Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby Ballon Elektromagier Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby Ballon Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Skelettarmee Ballon Widderreiterin
Großer Schneeball
Speerkobolde Skelettarmee Drachenbaby Ballon Widderreiterin
Knall
Speerkobolde Skelettarmee Ballon Widderreiterin
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Skelettarmee Widderreiterin
Erdbeben
Speerkobolde Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby Ballon Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Skelettarmee Drachenbaby Ballon Elektromagier Widderreiterin
Gift
Speerkobolde Skelettarmee Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Ballon Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Walküre Ballon Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier Ballon Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Knall Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 5 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Knall Drachenbaby Ballon Widderreiterin
Knall
Ballon Elektromagier Widderreiterin Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Walküre
Speerkobolde Ballon Knall Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee
Drachenbaby
Speerkobolde Knall Walküre Ballon Elektromagier Widderreiterin
Ballon
Knall Walküre Speerkobolde Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Drachenbaby Ballon Widderreiterin
Widderreiterin
Knall Speerkobolde Walküre Drachenbaby Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 13

Speerkobolde
Knall Walküre Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Knall
Elektromagier Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby Widderreiterin
Walküre
Speerkobolde Knall Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee
Speerkobolde Knall Elektromagier
Drachenbaby
Speerkobolde Knall Walküre
Ballon
Elektromagier
Knall Speerkobolde Walküre Skelettarmee Widderreiterin
Widderreiterin
Knall Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Walküre Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Widderreiterin Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Knall Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Widderreiterin Speerkobolde Knall Drachenbaby
Knall Walküre Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Speerkobolde Knall Drachenbaby Widderreiterin
Speerkobolde Knall Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Knall Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Knall Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Speerkobolde Knall Walküre Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Knall Walküre Drachenbaby Speerkobolde Elektromagier Widderreiterin
Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Knall Walküre Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Knall Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Widderreiterin
Knall Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee
Knall Elektromagier Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Elektromagier Speerkobolde Knall Walküre Drachenbaby
Walküre Knall Drachenbaby Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Drachenbaby
Walküre
Knall Walküre Drachenbaby
Speerkobolde Knall Drachenbaby Widderreiterin
Drachenbaby
Knall Drachenbaby Widderreiterin
Knall Widderreiterin
Elektromagier
Knall Walküre Elektromagier Widderreiterin
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Speerkobolde Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby Elektromagier
Knall Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Knall Drachenbaby Widderreiterin
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Speerkobolde Skelettarmee
Knall Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Walküre Drachenbaby Elektromagier
Knall Drachenbaby
Knall
Knall Drachenbaby Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Drachenbaby Elektromagier

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