Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Knall
Feuergeist Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Walküre Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Walküre Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Gift
Speerkobolde Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Speerkobolde Knall Koboldfass

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Knall Koboldfass
Speerkobolde
Walküre Koboldfass Knall Megaritter
Knall
Elektromagier Feuergeist Speerkobolde Walküre Megaritter
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Koboldfass Knall Elektromagier
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Feuergeist Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Elektromagier
Knall Walküre Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Knall Koboldfass Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 14

Feuergeist
Speerkobolde Knall Walküre Elektromagier
Speerkobolde
Feuergeist Knall Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Knall
Elektromagier Megaritter Feuergeist Speerkobolde Walküre Skelettarmee
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Knall Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Knall Elektromagier
Elektromagier
Knall Feuergeist Speerkobolde Walküre Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Knall Speerkobolde Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Feuergeist Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Feuergeist Speerkobolde Knall Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Feuergeist Speerkobolde Knall
Knall Walküre Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Speerkobolde Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Elektromagier Speerkobolde Knall Megaritter
Speerkobolde Knall Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Feuergeist Knall Walküre Elektromagier
Feuergeist Walküre Skelettarmee Megaritter Knall Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Knall Elektromagier Megaritter
Megaritter Walküre Skelettarmee Elektromagier
Feuergeist Megaritter Speerkobolde Knall Walküre Skelettarmee Elektromagier
Knall Walküre Feuergeist Speerkobolde Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Feuergeist Speerkobolde Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Knall Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Knall Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Feuergeist Knall Elektromagier
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee
Knall Elektromagier Megaritter Speerkobolde Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Speerkobolde Knall Walküre
Walküre Megaritter Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier
Walküre
Feuergeist Knall Walküre Megaritter
Feuergeist Speerkobolde Knall
Feuergeist
Feuergeist Knall
Knall
Feuergeist Elektromagier
Knall Walküre Elektromagier
Feuergeist Knall
Feuergeist
Knall
Speerkobolde Knall
Megaritter
Feuergeist Knall Elektromagier Megaritter
Feuergeist Knall Walküre Megaritter
Megaritter
Knall
Knall Feuergeist Walküre Megaritter
Knall Elektromagier
Knall Megaritter
Knall
Feuergeist Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Megaritter
Knall Elektromagier
Megaritter
Knall Elektromagier Feuergeist Speerkobolde Skelettarmee
Feuergeist Knall Elektromagier
Walküre Elektromagier Megaritter
Knall
Knall
Megaritter
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Megaritter

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