Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Bogenschützen Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bogenschützen Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bogenschützen Schweinereiter Wächter
Großer Schneeball
Speerkobolde Bogenschützen Schweinereiter Wächter
Knall
Speerkobolde Bogenschützen Wächter
Barbarenfass
Speerkobolde Bogenschützen Walküre Magier Wächter
Kampfholz
Speerkobolde Bogenschützen Schweinereiter Wächter
Erdbeben
Speerkobolde Bogenschützen Schweinereiter Wächter
Pfeile
Speerkobolde Bogenschützen Wächter
Königliche Luftpost
Speerkobolde Bogenschützen Walküre Schweinereiter Magier Wächter
Feuerball
Bogenschützen Schweinereiter Magier
Gift
Speerkobolde Bogenschützen Magier Wächter
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Wächter Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Bogenschützen Wächter Walküre Schweinereiter Frost Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Knall Bogenschützen Wächter

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Schweinereiter Knall
Knall
Schweinereiter Speerkobolde Bogenschützen Walküre Wächter Frost
Bogenschützen
Walküre Knall Schweinereiter
Walküre
Speerkobolde Bogenschützen Schweinereiter Knall Magier
Schweinereiter
Speerkobolde Knall Walküre Frost Bogenschützen Magier Wächter
Magier
Walküre Schweinereiter
Wächter
Knall Schweinereiter
Frost
Schweinereiter Knall

Verteidigungssynergien 1 12

Speerkobolde
Knall Bogenschützen Walküre Wächter
Knall
Speerkobolde Bogenschützen Walküre Wächter
Bogenschützen
Walküre Speerkobolde Knall Wächter
Walküre
Bogenschützen Speerkobolde Knall Magier Frost
Schweinereiter
Magier
Walküre Wächter Frost
Wächter
Speerkobolde Knall Bogenschützen Magier
Frost
Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Walküre Magier
Knall Walküre
Bogenschützen Walküre Frost
Walküre Wächter
Walküre
Frost Speerkobolde Knall Bogenschützen Walküre Wächter
Speerkobolde Knall Bogenschützen Magier Frost
Knall Walküre
Wächter Speerkobolde Bogenschützen Walküre
Bogenschützen Walküre Wächter Speerkobolde Knall Magier Frost
Speerkobolde Knall Bogenschützen Magier
Knall Walküre Magier Wächter Frost
Walküre Magier Knall Wächter Frost
Knall Frost
Magier Walküre
Speerkobolde Knall Bogenschützen Walküre Magier Wächter
Knall Walküre Magier Frost Speerkobolde Bogenschützen Wächter
Walküre Magier Speerkobolde Bogenschützen Wächter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Speerkobolde Knall Bogenschützen
Knall Bogenschützen Walküre Magier
Wächter Speerkobolde Knall Walküre
Walküre Wächter Knall
Walküre Wächter
Magier Knall Bogenschützen Frost
Wächter Speerkobolde Bogenschützen Walküre
Walküre
Knall Frost Speerkobolde Walküre
Wächter
Walküre Wächter
Knall Walküre Wächter
Walküre Magier Wächter
Magier Bogenschützen Walküre
Wächter Speerkobolde Knall Bogenschützen Walküre Frost
Walküre Knall Bogenschützen Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Wächter Frost
Knall
Walküre Wächter Frost
Magier Knall Walküre
Magier Speerkobolde Knall Frost
Bogenschützen Magier
Knall Magier Frost
Knall Magier
Wächter
Knall Walküre Magier
Knall Bogenschützen Magier
Frost
Knall
Speerkobolde Knall Magier
Magier
Frost
Knall Bogenschützen Magier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Frost Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Bogenschützen Magier
Knall Magier Wächter Frost
Knall Magier
Knall Frost
Magier
Knall Speerkobolde Bogenschützen Wächter Frost
Knall Bogenschützen Magier
Frost
Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Wächter Frost
Knall
Knall Frost

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