Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Drachenbaby Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass Funki
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldfass Drachenbaby Hexe
Knall
Speerkobolde Koboldfass Hexe Funki
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Koboldfass Hexe Magieschütze Funki
Kampfholz
Speerkobolde Koboldfass Hexe Funki
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Koboldfass Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Feuerball
Koboldfass Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Gift
Speerkobolde Hexe Magieschütze Funki
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Rakete
Walküre Hexe Magieschütze Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Magieschütze Funki Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Koboldfass Walküre Drachenbaby Magieschütze Hexe Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Speerkobolde Koboldfass Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 3 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Drachenbaby Funki Megaritter
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Drachenbaby Funki Megaritter
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Koboldfass Hexe Funki Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Magieschütze
Walküre Megaritter
Funki
Speerkobolde Walküre Koboldfass Drachenbaby
Megaritter
Speerkobolde Koboldfass Drachenbaby Hexe Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 11

Speerkobolde
Walküre Drachenbaby Megaritter
Walküre
Speerkobolde Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Koboldfass
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Magieschütze
Walküre Megaritter
Funki
Walküre
Megaritter
Speerkobolde Drachenbaby Hexe Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby Magieschütze Funki
Funki Walküre Hexe Megaritter
Hexe Funki Megaritter Walküre
Hexe Funki Walküre Megaritter
Walküre Funki Megaritter
Speerkobolde Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Speerkobolde Drachenbaby Hexe Magieschütze
Walküre Drachenbaby Magieschütze Funki Megaritter
Hexe Funki
Speerkobolde Walküre Funki Megaritter
Walküre Hexe Speerkobolde Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Speerkobolde Drachenbaby Hexe Magieschütze
Funki Megaritter Walküre Hexe
Walküre Funki Megaritter Drachenbaby Hexe Magieschütze
Funki Megaritter
Funki Megaritter
Funki Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Speerkobolde Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze
Walküre Drachenbaby Hexe Speerkobolde Magieschütze Megaritter
Funki
Walküre Megaritter Speerkobolde Drachenbaby Hexe Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Speerkobolde Hexe Funki
Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Megaritter Speerkobolde Walküre Hexe Funki
Walküre Megaritter Funki
Walküre Hexe Funki Megaritter
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Funki Speerkobolde Walküre Hexe
Megaritter Walküre Funki
Megaritter Speerkobolde Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Hexe Funki
Megaritter Walküre Hexe Funki
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Hexe Funki
Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki Megaritter
Hexe Funki Speerkobolde Walküre Drachenbaby Magieschütze
Walküre Megaritter Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Drachenbaby Funki
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Funki
Walküre Funki
Walküre Drachenbaby Magieschütze Funki Megaritter
Speerkobolde Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Drachenbaby Magieschütze
Funki
Walküre Magieschütze Funki
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Funki
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Funki
Speerkobolde Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Magieschütze Drachenbaby Funki Megaritter
Funki
Funki
Drachenbaby Magieschütze Funki Megaritter
Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze Funki Megaritter
Funki
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki Megaritter
Hexe
Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki Megaritter
Drachenbaby Magieschütze Funki
Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Hexe
Funki
Magieschütze Funki Megaritter
Magieschütze Funki
Funki Megaritter
Magieschütze Funki
Speerkobolde Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Walküre Drachenbaby Magieschütze Funki Megaritter
Drachenbaby Magieschütze
Funki
Funki Megaritter
Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki Megaritter

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