Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Ofen Koboldhütte Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Ofen Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Ofen Koboldhütte Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Königsschweinchen Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Königsschweinchen Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Ofen Koboldhütte Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Speerkobolde Ofen Koboldhütte Königsschweinchen Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Ofen Koboldhütte Magier Königsschweinchen Skelettarmee
Kampfholz
Speerkobolde Ofen Koboldhütte Königsschweinchen Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Ofen Koboldhütte Königsschweinchen Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Ofen Koboldhütte Königsschweinchen Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Koboldhütte Magier Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Ofen Koboldhütte Magier Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Speerkobolde Ofen Koboldhütte Magier Königsschweinchen Skelettarmee
Blitz
Walküre Ofen Koboldhütte Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Ofen Koboldhütte Magier Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Ofen Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Ofen Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Ofen Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Skelettarmee Walküre Ofen Drachenbaby Koboldhütte Magier Königsschweinchen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Speerkobolde Skelettarmee Walküre Ofen

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Ofen Koboldhütte Königsschweinchen Drachenbaby
Walküre
Speerkobolde Ofen Koboldhütte Magier Königsschweinchen Drachenbaby
Ofen
Speerkobolde Walküre Koboldhütte Königsschweinchen Drachenbaby
Koboldhütte
Speerkobolde Walküre Ofen Königsschweinchen Drachenbaby
Magier
Walküre Königsschweinchen
Königsschweinchen
Speerkobolde Walküre Ofen Koboldhütte Magier
Skelettarmee
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Ofen Koboldhütte

Verteidigungssynergien 0 15

Speerkobolde
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Speerkobolde Ofen Koboldhütte Magier Drachenbaby
Ofen
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby
Koboldhütte
Speerkobolde Walküre Ofen Magier Skelettarmee Drachenbaby
Magier
Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Königsschweinchen
Skelettarmee
Speerkobolde Ofen Koboldhütte Magier
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Ofen Koboldhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Ofen Koboldhütte
Ofen Koboldhütte Skelettarmee Walküre
Koboldhütte Skelettarmee Walküre Ofen
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Ofen Drachenbaby
Ofen Speerkobolde Koboldhütte Magier Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Ofen Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Ofen Koboldhütte Magier Drachenbaby
Speerkobolde Ofen Koboldhütte Magier Drachenbaby
Ofen Koboldhütte Skelettarmee Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Ofen Koboldhütte Drachenbaby
Skelettarmee Ofen Koboldhütte
Skelettarmee Ofen Koboldhütte
Magier Walküre Ofen Koboldhütte Skelettarmee
Speerkobolde Walküre Ofen Koboldhütte Magier Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Ofen Magier Drachenbaby Speerkobolde Koboldhütte
Koboldhütte
Walküre Magier Skelettarmee Speerkobolde Ofen Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Ofen Koboldhütte
Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Ofen Koboldhütte
Walküre Skelettarmee
Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Ofen Magier Koboldhütte Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Ofen Koboldhütte
Walküre Skelettarmee
Speerkobolde Walküre Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby
Koboldhütte Skelettarmee
Walküre Koboldhütte
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Walküre Ofen Skelettarmee Drachenbaby
Koboldhütte Skelettarmee Speerkobolde Walküre Ofen Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Walküre
Magier Walküre Ofen Drachenbaby
Magier Speerkobolde Ofen Drachenbaby
Ofen Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Drachenbaby
Ofen Koboldhütte Drachenbaby
Speerkobolde Ofen Koboldhütte Magier Drachenbaby
Ofen Koboldhütte Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Walküre Ofen Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Ofen Magier Drachenbaby
Koboldhütte Magier
Magier
Magier
Speerkobolde Koboldhütte Skelettarmee
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby

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