Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Königsriese Walküre Rammbock Drachenbaby Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Rammbock Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Königsriese Walküre Rammbock Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Königsriese Rammbock Prinz
Großer Schneeball
Speerkobolde Rammbock Drachenbaby
Knall
Speerkobolde Königsriese Rammbock Prinz
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Rammbock
Kampfholz
Speerkobolde Königsriese Rammbock Prinz
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Speerkobolde
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Rammbock Drachenbaby Prinz
Feuerball
Rammbock Drachenbaby
Gift
Speerkobolde
Blitz
Walküre Rammbock Drachenbaby Prinz
Rakete
Walküre Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Drachenbaby Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Rakete Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Rammbock Rakete Drachenbaby Gift Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Walküre Rammbock Drachenbaby Gift Prinz Königsriese Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Speerkobolde Walküre Rammbock Drachenbaby

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Königsriese Rammbock Drachenbaby Prinz
Königsriese
Gift Speerkobolde Rakete Drachenbaby
Walküre
Speerkobolde Prinz Rammbock Drachenbaby
Rammbock
Gift Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Rakete
Königsriese
Drachenbaby
Speerkobolde Königsriese Walküre Rammbock Gift Prinz
Gift
Königsriese Rammbock Drachenbaby Prinz
Prinz
Walküre Speerkobolde Drachenbaby Gift

Verteidigungssynergien 0 7

Speerkobolde
Walküre Drachenbaby Gift Prinz
Königsriese
Walküre
Speerkobolde Drachenbaby Prinz
Rammbock
Rakete
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Prinz
Gift
Speerkobolde
Prinz
Speerkobolde Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Walküre Prinz
Rakete Prinz Walküre
Prinz Walküre
Walküre Rakete Gift Prinz
Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Rakete Speerkobolde Drachenbaby Gift
Rakete Walküre Drachenbaby Gift
Prinz
Speerkobolde Walküre Prinz
Walküre Gift Speerkobolde Drachenbaby
Speerkobolde Drachenbaby Gift
Prinz Walküre Rakete
Walküre Rakete Drachenbaby Gift Prinz
Prinz
Rakete Prinz
Walküre Gift Prinz
Speerkobolde Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre Drachenbaby Gift Speerkobolde
Prinz
Walküre Speerkobolde Drachenbaby Gift Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Prinz
Gift Walküre Rakete Drachenbaby Prinz
Speerkobolde Walküre Rakete Prinz
Walküre Rakete Prinz
Walküre Prinz
Rakete Gift Drachenbaby
Rakete Prinz Speerkobolde Walküre
Walküre Prinz
Rakete Speerkobolde Walküre Drachenbaby Gift Prinz
Walküre Prinz
Rakete Walküre Gift Prinz
Rakete Prinz Walküre
Walküre Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Rakete Drachenbaby Gift Prinz
Walküre Gift Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Rakete Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Rakete Drachenbaby Gift
Walküre Rakete Gift Prinz
Rakete Gift Walküre Drachenbaby
Gift Speerkobolde Rakete Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Gift Drachenbaby
Gift
Rakete Gift Prinz
Rakete Gift Walküre Prinz
Gift Rakete Drachenbaby
Rakete Gift Drachenbaby
Rakete Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift Prinz
Rakete Speerkobolde Drachenbaby Gift
Rakete Drachenbaby Gift
Rakete Gift
Rakete
Rakete Drachenbaby Gift Prinz
Rakete Walküre Drachenbaby Gift
Rakete Drachenbaby Gift Prinz
Rakete Gift
Rakete Prinz
Rakete Drachenbaby Gift
Gift Walküre Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift Prinz
Rakete Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Rakete Gift
Gift Rakete
Rakete Gift
Prinz
Rakete Gift
Speerkobolde Rakete Prinz
Rakete Gift Drachenbaby
Gift Walküre Rakete Drachenbaby Prinz
Drachenbaby Gift
Rakete Gift
Prinz
Rakete Drachenbaby Gift
Rakete Gift
Gift Rakete Drachenbaby Prinz

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