Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Lakaien Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Königsriese Walküre Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Königsriese Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Lakaien Königsriese
Großer Schneeball
Speerkobolde Lakaien Drachenbaby
Knall
Speerkobolde Lakaien Königsriese
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Magier
Kampfholz
Speerkobolde Königsriese
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Speerkobolde Lakaien
Königliche Luftpost
Speerkobolde Lakaien Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball
Lakaien Magier Drachenbaby
Gift
Speerkobolde Lakaien Magier
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Tornado Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben Walküre Magier Tornado Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Tornado Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Lakaien Erdbeben Tornado Walküre Drachenbaby Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Lakaien Erdbeben Tornado

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Königsriese Erdbeben Drachenbaby
Lakaien
Königsriese Walküre Drachenbaby
Königsriese
Lakaien Erdbeben Speerkobolde Magier Tornado Drachenbaby
Erdbeben
Königsriese Speerkobolde Tornado
Walküre
Speerkobolde Lakaien Magier Tornado Drachenbaby
Magier
Tornado Königsriese Walküre
Tornado
Magier Drachenbaby Königsriese Erdbeben Walküre
Drachenbaby
Tornado Speerkobolde Lakaien Königsriese Walküre

Verteidigungssynergien 2 10

Speerkobolde
Lakaien Erdbeben Walküre Drachenbaby
Lakaien
Walküre Speerkobolde Drachenbaby
Königsriese
Erdbeben
Speerkobolde Tornado
Walküre
Lakaien Speerkobolde Magier Tornado Drachenbaby
Magier
Tornado Walküre
Tornado
Magier Erdbeben Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Speerkobolde Lakaien Walküre Tornado

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Speerkobolde Lakaien Walküre Magier Drachenbaby
Lakaien Walküre
Tornado Lakaien Walküre
Lakaien Walküre
Erdbeben Walküre Tornado
Tornado Speerkobolde Lakaien Erdbeben Walküre Drachenbaby
Lakaien Tornado Speerkobolde Magier Drachenbaby
Erdbeben Walküre Drachenbaby
Lakaien Tornado
Tornado Speerkobolde Walküre
Lakaien Walküre Speerkobolde Erdbeben Magier Tornado Drachenbaby
Lakaien Speerkobolde Magier Tornado Drachenbaby
Lakaien Erdbeben Walküre Magier
Walküre Magier Lakaien Erdbeben Tornado Drachenbaby
Tornado
Magier Lakaien Walküre Tornado
Speerkobolde Lakaien Walküre Magier Tornado Drachenbaby
Erdbeben Walküre Magier Tornado Drachenbaby Speerkobolde Lakaien
Tornado
Walküre Magier Speerkobolde Lakaien Erdbeben Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde
Walküre Magier Drachenbaby
Speerkobolde Lakaien Walküre
Walküre Tornado
Walküre
Magier Lakaien Tornado Drachenbaby
Speerkobolde Lakaien Walküre
Walküre
Speerkobolde Lakaien Walküre Tornado Drachenbaby
Lakaien Walküre
Walküre Tornado
Walküre Magier
Magier Walküre Drachenbaby
Speerkobolde Lakaien Walküre Tornado Drachenbaby
Lakaien Walküre Erdbeben Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Walküre Drachenbaby
Tornado Drachenbaby
Erdbeben Drachenbaby
Erdbeben Walküre
Magier Erdbeben Walküre Drachenbaby
Magier Speerkobolde Lakaien Tornado Drachenbaby
Erdbeben Magier Tornado Drachenbaby
Erdbeben Magier Tornado Drachenbaby
Magier Tornado
Lakaien Tornado
Erdbeben Walküre Magier Tornado
Magier Tornado Drachenbaby
Erdbeben Drachenbaby
Erdbeben Lakaien Drachenbaby
Erdbeben Drachenbaby
Erdbeben Speerkobolde Magier Drachenbaby
Erdbeben Magier Drachenbaby
Erdbeben Tornado
Lakaien
Erdbeben Magier Drachenbaby
Erdbeben Walküre Magier Tornado Drachenbaby
Lakaien Erdbeben Drachenbaby
Magier Tornado
Tornado
Erdbeben Drachenbaby
Erdbeben Tornado Walküre Magier Drachenbaby
Erdbeben Magier Tornado Drachenbaby
Magier Tornado Drachenbaby
Tornado Drachenbaby
Magier Tornado Drachenbaby
Lakaien Magier
Erdbeben Magier
Erdbeben Magier
Erdbeben Speerkobolde Lakaien
Magier Tornado Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Erdbeben Magier Drachenbaby
Tornado
Lakaien Tornado Drachenbaby
Tornado
Tornado Drachenbaby

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