Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Lakaienhorde Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Magier Golem Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Lakaienhorde Golem Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Golem Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Banditin
Großer Schneeball
Speerkobolde Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Banditin
Barbarenfass
Speerkobolde Magier Koboldfass Skelettarmee Banditin
Kampfholz
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Banditin
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Lakaienhorde Magier Koboldfass Skelettarmee Banditin
Feuerball
Lakaienhorde Magier Koboldfass Skelettarmee Banditin
Gift
Speerkobolde Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Blitz
Magier Banditin
Rakete
Lakaienhorde Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Wut Skelettarmee Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Wut Koboldfass Skelettarmee Banditin Lakaienhorde Magier Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Wut Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Koboldfass Golem Banditin
Lakaienhorde
Wut Golem
Magier
Wut Golem Banditin
Wut
Lakaienhorde Magier
Koboldfass
Speerkobolde Skelettarmee Golem Banditin
Skelettarmee
Koboldfass
Golem
Speerkobolde Lakaienhorde Magier Koboldfass Banditin
Banditin
Speerkobolde Magier Koboldfass Golem

Verteidigungssynergien 0 5

Speerkobolde
Skelettarmee Banditin
Lakaienhorde
Magier
Skelettarmee Banditin
Wut
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Magier Banditin
Golem
Banditin
Speerkobolde Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Skelettarmee Banditin
Lakaienhorde Skelettarmee Banditin
Lakaienhorde Skelettarmee Banditin
Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Banditin
Lakaienhorde Speerkobolde Magier
Banditin
Lakaienhorde Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Lakaienhorde Banditin
Lakaienhorde Skelettarmee Speerkobolde Magier Banditin
Lakaienhorde Speerkobolde Magier
Lakaienhorde Skelettarmee Magier Banditin
Magier Skelettarmee Lakaienhorde
Skelettarmee Lakaienhorde Banditin
Lakaienhorde Skelettarmee Banditin
Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Speerkobolde Lakaienhorde Magier Skelettarmee Banditin
Magier Speerkobolde Banditin
Magier Skelettarmee Speerkobolde Lakaienhorde Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Speerkobolde Banditin
Banditin Magier
Skelettarmee Banditin Speerkobolde Lakaienhorde
Skelettarmee Lakaienhorde Banditin
Lakaienhorde Skelettarmee Banditin
Magier Lakaienhorde
Skelettarmee Speerkobolde Lakaienhorde Banditin
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Speerkobolde Skelettarmee Banditin
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde
Skelettarmee
Skelettarmee Lakaienhorde Magier Banditin
Magier Lakaienhorde Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Banditin
Banditin
Lakaienhorde Banditin
Magier Lakaienhorde
Magier Speerkobolde Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Magier
Magier Banditin
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Banditin
Magier
Banditin
Lakaienhorde Banditin
Speerkobolde Lakaienhorde Magier Banditin
Lakaienhorde Magier Banditin
Lakaienhorde
Magier Banditin
Magier
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde
Magier Banditin
Magier Banditin
Banditin
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Banditin
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde Speerkobolde Skelettarmee Banditin
Magier
Lakaienhorde Magier
Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Banditin

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