Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Blasrohrkobold Magier Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Prinzessin
Knall
Speerkobolde Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Prinzessin
Barbarenfass
Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Prinzessin
Kampfholz
Speerkobolde Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Prinzessin
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Prinzessin
Königliche Luftpost
Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Prinzessin
Feuerball
Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Prinzessin
Gift
Speerkobolde Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Prinzessin
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Walküre Schweinereiter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 7 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Schweinereiter Koboldfass Blasrohrkobold Prinzessin
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Speerkobolde Schweinereiter Prinzessin
Walküre
Speerkobolde Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldfass Magier
Schweinereiter
Speerkobolde Walküre Blasrohrkobold Magier Koboldfass Prinzessin
Magier
Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee
Koboldfass
Prinzessin
Speerkobolde Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 10

Speerkobolde
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Blasrohrkobold
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Prinzessin
Walküre
Speerkobolde Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Prinzessin
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Magier
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre
Walküre Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Speerkobolde Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Speerkobolde Magier Prinzessin
Speerkobolde Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Skelettarmee Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Blasrohrkobold Prinzessin
Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Walküre Skelettarmee
Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee
Walküre Magier Speerkobolde Blasrohrkobold Prinzessin
Blasrohrkobold
Walküre Magier Skelettarmee Speerkobolde Blasrohrkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde
Walküre Magier
Skelettarmee Speerkobolde Walküre
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee
Magier Blasrohrkobold Prinzessin
Skelettarmee Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre
Walküre Skelettarmee
Speerkobolde Walküre Skelettarmee
Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre
Walküre Blasrohrkobold Magier Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Prinzessin
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Magier Walküre
Magier Speerkobolde Blasrohrkobold Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Walküre Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Prinzessin
Blasrohrkobold Prinzessin
Prinzessin Blasrohrkobold
Speerkobolde Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Walküre Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Walküre Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Prinzessin
Magier Prinzessin
Speerkobolde Blasrohrkobold Skelettarmee Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Walküre Magier Prinzessin
Blasrohrkobold Magier Prinzessin
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinzessin
Blasrohrkobold Prinzessin
Blasrohrkobold Prinzessin

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