Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Musketierin Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bomber Musketierin Walküre Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bomber Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Speerkobolde Bomber Musketierin Koboldfass Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Bomber Koboldfass Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Speerkobolde Bomber Musketierin Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Speerkobolde Bomber Musketierin Koboldfass Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Speerkobolde Bomber Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Bomber Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Bomber Musketierin Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Prinz
Feuerball
Bomber Musketierin Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Speerkobolde Bomber Musketierin Magier Skelettarmee
Blitz
Musketierin Walküre Magier Prinz
Rakete
Musketierin Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Bomber Koboldfass Skelettarmee Musketierin Walküre Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Bomber Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 6 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Prinz
Bomber
Walküre Prinz
Musketierin
Walküre Prinz
Walküre
Speerkobolde Musketierin Koboldfass Prinz Bomber Magier
Magier
Walküre Prinz
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Prinz Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Prinz
Walküre Koboldfass Speerkobolde Bomber Musketierin Magier

Verteidigungssynergien 1 11

Speerkobolde
Musketierin Walküre Skelettarmee Prinz
Bomber
Walküre
Musketierin
Walküre Speerkobolde Skelettarmee
Walküre
Musketierin Speerkobolde Bomber Magier Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Musketierin Magier Prinz
Prinz
Speerkobolde Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber Musketierin Walküre Magier
Skelettarmee Bomber Musketierin Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Bomber Musketierin Walküre
Skelettarmee Prinz Bomber Musketierin Walküre
Bomber Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Speerkobolde Bomber Musketierin Walküre
Musketierin Speerkobolde Magier
Musketierin Walküre
Musketierin Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Speerkobolde Bomber Musketierin Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Bomber Musketierin Magier
Musketierin Speerkobolde Magier
Skelettarmee Prinz Bomber Musketierin Walküre Magier
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz
Magier Bomber Musketierin Walküre Skelettarmee Prinz
Speerkobolde Bomber Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Prinz
Walküre Magier Speerkobolde Bomber Musketierin
Musketierin Prinz
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Speerkobolde Musketierin Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Prinz
Bomber Musketierin Walküre Magier Prinz
Skelettarmee Speerkobolde Musketierin Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Musketierin
Musketierin Walküre Skelettarmee Prinz
Magier Musketierin
Skelettarmee Prinz Speerkobolde Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Prinz
Musketierin Skelettarmee
Musketierin Walküre Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Walküre Magier
Magier Bomber Musketierin Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Bomber Musketierin Walküre Prinz
Walküre Bomber Musketierin Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Musketierin
Musketierin Walküre Prinz
Bomber Magier Walküre
Magier Speerkobolde Musketierin
Bomber Musketierin Magier
Magier
Magier
Musketierin Prinz
Musketierin Walküre Magier Prinz
Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin
Musketierin Prinz
Speerkobolde Bomber Musketierin Magier
Musketierin Magier
Bomber
Bomber Musketierin Magier Prinz
Bomber Walküre Magier
Musketierin Prinz
Magier
Musketierin Prinz
Musketierin
Bomber Walküre Magier
Musketierin Magier
Musketierin Magier Prinz
Musketierin
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Bomber Musketierin Magier
Prinz
Magier
Speerkobolde Musketierin Skelettarmee Prinz
Musketierin Magier
Musketierin Walküre Magier Prinz
Bomber Musketierin Magier
Musketierin Prinz
Musketierin
Musketierin
Musketierin Prinz

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