Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Ballon Riesenskelett Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ballon Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Riesenskelett Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Ballon Riesenskelett
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Ballon
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Infernoturm Ballon
Barbarenfass
Speerkobolde Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Riesenskelett
Erdbeben
Speerkobolde Infernoturm
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Ballon Riesenskelett Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Ballon Elektromagier
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Infernoturm Ballon Elektromagier
Blitz
Infernoturm Ballon Elektromagier
Rakete
Infernoturm Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Infernoturm Wut Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Wut Feuerball Elektromagier Infernoturm Ballon Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Fledermäuse Wut Feuerball

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ballon Riesenskelett
Fledermäuse
Ballon Riesenskelett Wut
Feuerball
Elektromagier
Infernoturm
Wut
Ballon Fledermäuse Riesenskelett Elektromagier
Ballon
Fledermäuse Wut Speerkobolde Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett
Fledermäuse Speerkobolde Wut Ballon Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Wut Ballon Riesenskelett

Verteidigungssynergien 1 10

Speerkobolde
Fledermäuse Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Fledermäuse
Speerkobolde Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Speerkobolde Fledermäuse Feuerball
Wut
Ballon
Riesenskelett
Speerkobolde Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Speerkobolde Fledermäuse Feuerball Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Elektromagier
Feuerball Riesenskelett
Feuerball Speerkobolde Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Speerkobolde Feuerball
Feuerball Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm
Speerkobolde Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Speerkobolde Feuerball Riesenskelett
Infernoturm Speerkobolde Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Feuerball Riesenskelett Elektromagier
Feuerball Fledermäuse Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Feuerball Elektromagier
Fledermäuse Feuerball Infernoturm Elektromagier
Feuerball Speerkobolde Fledermäuse Elektromagier
Speerkobolde Fledermäuse Feuerball Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Speerkobolde Fledermäuse Feuerball Riesenskelett Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Feuerball Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Riesenskelett Speerkobolde Fledermäuse Infernoturm Elektromagier
Riesenskelett Fledermäuse Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Riesenskelett
Feuerball Fledermäuse Elektromagier
Speerkobolde Fledermäuse Feuerball Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm Riesenskelett
Riesenskelett Elektromagier Speerkobolde Fledermäuse Feuerball Infernoturm
Infernoturm
Fledermäuse Infernoturm Riesenskelett
Feuerball Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Feuerball Infernoturm
Feuerball
Infernoturm Elektromagier Speerkobolde Fledermäuse Feuerball Riesenskelett
Fledermäuse Feuerball Infernoturm Riesenskelett Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Riesenskelett
Feuerball Elektromagier
Feuerball Riesenskelett
Feuerball Riesenskelett
Feuerball
Feuerball Speerkobolde Fledermäuse
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Speerkobolde Feuerball
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Riesenskelett
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Riesenskelett
Feuerball
Elektromagier Speerkobolde Fledermäuse Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Riesenskelett
Fledermäuse Feuerball Riesenskelett Elektromagier
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Feuerball Riesenskelett Elektromagier

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