Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Walküre Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Drachenbaby Hexe
Knall
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Walküre Hexe
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Bogenschützen Hexe
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Walküre Drachenbaby Hexe
Feuerball
Bogenschützen Drachenbaby Hexe
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Drachenbaby Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre Drachenbaby Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Walküre Drachenbaby Gift Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Drachenbaby
Speerkobolde
Walküre Drachenbaby
Fledermäuse
Walküre Drachenbaby
Bogenschützen
Walküre Drachenbaby
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Walküre Gift Hexe
Gift
Drachenbaby
Hexe
Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 14

Feuergeist
Speerkobolde Walküre
Speerkobolde
Feuergeist Fledermäuse Bogenschützen Walküre Drachenbaby Gift
Fledermäuse
Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Bogenschützen
Walküre Speerkobolde Drachenbaby Hexe
Walküre
Bogenschützen Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Walküre Hexe
Gift
Speerkobolde
Hexe
Bogenschützen Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe Feuergeist Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Hexe Fledermäuse Walküre
Walküre Gift
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Drachenbaby Gift Hexe
Walküre Drachenbaby Gift
Hexe
Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Gift Hexe Speerkobolde Drachenbaby
Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Drachenbaby Gift Hexe
Feuergeist Fledermäuse Walküre Hexe
Feuergeist Walküre Fledermäuse Drachenbaby Gift Hexe
Fledermäuse Walküre Gift Hexe
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Walküre Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Gift Hexe Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen
Walküre Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Drachenbaby Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Bogenschützen Hexe
Gift Bogenschützen Walküre Drachenbaby
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse
Walküre Hexe
Feuergeist Gift Fledermäuse Bogenschützen Drachenbaby Hexe
Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Walküre Hexe
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Drachenbaby Gift Hexe
Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Gift
Walküre Hexe
Bogenschützen Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Walküre Drachenbaby Gift
Fledermäuse Walküre Gift Bogenschützen Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Walküre Gift
Gift Feuergeist Walküre Drachenbaby
Gift Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Feuergeist Bogenschützen Drachenbaby Gift Hexe
Gift Feuergeist Drachenbaby
Gift
Feuergeist Fledermäuse Gift
Gift Walküre
Gift Feuergeist Bogenschützen Drachenbaby
Gift Feuergeist Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Speerkobolde Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift
Gift
Fledermäuse
Feuergeist Bogenschützen Drachenbaby Gift
Feuergeist Walküre Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift
Gift
Drachenbaby Gift
Gift Feuergeist Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Gift Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Gift Hexe
Gift Drachenbaby
Gift Feuergeist Fledermäuse Bogenschützen Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Gift Hexe
Gift
Gift
Gift
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Hexe
Gift Feuergeist Bogenschützen Drachenbaby Hexe
Gift Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Gift
Fledermäuse Drachenbaby Gift Hexe
Fledermäuse Gift Hexe
Gift Drachenbaby Hexe

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