Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Speerkobolde Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Ballon
Feuerball
Magier Skelettarmee Ballon
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Pfeile Walküre Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Pfeile Skelettarmee Walküre Frost Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Fledermäuse Pfeile Skelettarmee

Angriffssynergien 6 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Ballon
Fledermäuse
Walküre Ballon
Pfeile
Ballon Frost
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Ballon Magier
Magier
Walküre Ballon
Skelettarmee
Frost
Ballon Pfeile
Ballon
Fledermäuse Pfeile Walküre Frost Speerkobolde Magier

Verteidigungssynergien 0 12

Speerkobolde
Fledermäuse Pfeile Walküre Skelettarmee
Fledermäuse
Speerkobolde Walküre Frost
Pfeile
Speerkobolde Walküre
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Pfeile Magier Frost
Magier
Walküre Skelettarmee Frost
Skelettarmee
Speerkobolde Magier Frost
Frost
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Frost
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Frost Speerkobolde Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Speerkobolde Pfeile Magier Frost
Pfeile Walküre
Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Speerkobolde Pfeile Magier Frost
Pfeile Speerkobolde Fledermäuse Magier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Magier Frost
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Frost
Skelettarmee
Skelettarmee Frost
Magier Fledermäuse Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Speerkobolde Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee
Pfeile Walküre Magier Frost Speerkobolde Fledermäuse
Walküre Magier Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Pfeile

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde
Pfeile Walküre Magier
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Fledermäuse
Walküre Skelettarmee
Pfeile Magier Fledermäuse Frost
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee
Frost Speerkobolde Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Walküre Frost
Fledermäuse Pfeile Walküre Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Frost
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Frost
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Speerkobolde Fledermäuse Frost
Pfeile Magier
Pfeile Magier Frost
Pfeile Magier
Fledermäuse
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Frost
Pfeile
Speerkobolde Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Frost
Fledermäuse
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Frost Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Magier
Fledermäuse Magier Frost
Pfeile Magier
Pfeile Frost
Pfeile Magier
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Frost
Pfeile Magier
Frost
Pfeile
Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Fledermäuse Frost
Fledermäuse
Frost

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