Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kampfholz Königsgeist Banditin Infernodrache Funki

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Infernodrache Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Infernodrache Funki
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Knall
Skelettarmee Infernodrache Funki
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Funki
Kampfholz
Skelettarmee Funki
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache Funki
Feuerball
Magier Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache Funki
Gift
Magier Skelettarmee Funki
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Infernodrache Funki
Rakete
Walküre Magier Infernodrache Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Funki Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Infernodrache Magier Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Barbarenfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Magier Drachenbaby Funki
Magier
Walküre Funki Megaritter
Barbarenfass
Drachenbaby Funki Megaritter
Skelettarmee
Funki
Drachenbaby
Walküre Barbarenfass Infernodrache Funki Megaritter
Infernodrache
Megaritter Drachenbaby
Funki
Walküre Magier Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby
Megaritter
Infernodrache Magier Barbarenfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 14

Walküre
Magier Drachenbaby Funki
Magier
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Megaritter
Barbarenfass
Magier Drachenbaby Funki Megaritter
Skelettarmee
Magier Infernodrache Funki
Drachenbaby
Walküre Barbarenfass Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Funki
Walküre Barbarenfass Skelettarmee
Megaritter
Magier Barbarenfass Drachenbaby Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Funki
Skelettarmee Infernodrache Funki Walküre Megaritter
Skelettarmee Funki Megaritter Walküre Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Funki Walküre Megaritter
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Funki Megaritter
Barbarenfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Megaritter
Infernodrache Magier Drachenbaby
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Funki Megaritter
Infernodrache Funki Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Barbarenfass Funki Megaritter
Walküre Skelettarmee Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Infernodrache Magier Drachenbaby
Skelettarmee Funki Megaritter Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Funki Megaritter Barbarenfass Drachenbaby
Skelettarmee Infernodrache Funki Megaritter
Skelettarmee Infernodrache Funki Megaritter
Magier Funki Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Walküre Magier Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Infernodrache Megaritter
Funki Infernodrache
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Barbarenfass Drachenbaby Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Barbarenfass Funki
Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Funki
Walküre Skelettarmee Megaritter Barbarenfass Funki
Walküre Skelettarmee Infernodrache Funki Megaritter
Magier Drachenbaby
Skelettarmee Funki Walküre
Megaritter Walküre Skelettarmee Infernodrache Funki
Megaritter Walküre Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache Funki
Skelettarmee Infernodrache Funki
Infernodrache Megaritter Walküre Funki
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Funki
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Funki Megaritter
Skelettarmee Funki Walküre Barbarenfass Drachenbaby Infernodrache
Walküre Megaritter Magier Barbarenfass Drachenbaby Infernodrache Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass Drachenbaby Funki
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby Funki
Walküre Barbarenfass Funki
Magier Walküre Barbarenfass Drachenbaby Funki Megaritter
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Funki
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Magier
Funki
Walküre Magier Barbarenfass Funki
Magier Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby Funki
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby Funki
Magier Barbarenfass Drachenbaby Funki
Magier Barbarenfass Drachenbaby Funki Megaritter
Barbarenfass Funki
Funki
Magier Barbarenfass Drachenbaby Funki Megaritter
Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Funki Megaritter
Magier
Funki
Barbarenfass Drachenbaby
Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Funki Megaritter
Infernodrache
Magier Barbarenfass Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby Funki Megaritter
Barbarenfass Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby Funki
Magier
Funki
Magier Funki Megaritter
Funki
Funki Megaritter
Magier Funki
Barbarenfass Skelettarmee
Magier Drachenbaby
Barbarenfass
Walküre Magier Drachenbaby Funki Megaritter
Magier Drachenbaby
Funki
Funki Megaritter
Drachenbaby Funki
Barbarenfass Drachenbaby Funki Megaritter

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