Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eismagier Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eismagier Königsgeist Elektromagier Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball Tornado Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsgeist Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsgeist Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Knall
Barbarenfass
Eismagier Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Eismagier Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Eismagier Elektromagier Magieschütze
Gift
Eismagier Elektromagier Magieschütze
Blitz
Eismagier Elektromagier Magieschütze
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball Tornado Gift Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Tornado Gift Eismagier Königsgeist Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Tornado Gift Eismagier Königsgeist Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Großer Schneeball Tornado Eismagier Königsgeist Gift Elektromagier Magieschütze Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Großer Schneeball Tornado Eismagier Königsgeist

Angriffssynergien 1 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Großer Schneeball
Tornado Gift Königsgeist Elektromagier Magieschütze Megaritter
Tornado
Magieschütze Großer Schneeball Gift Eismagier Megaritter
Gift
Großer Schneeball Tornado Königsgeist Megaritter
Eismagier
Tornado
Königsgeist
Großer Schneeball Gift Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier
Großer Schneeball Königsgeist Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Tornado Großer Schneeball Königsgeist Elektromagier Megaritter
Megaritter
Großer Schneeball Tornado Gift Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 3 17

Großer Schneeball
Megaritter Gift Eismagier Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Tornado
Eismagier Magieschütze Gift Elektromagier Megaritter
Gift
Großer Schneeball Tornado Eismagier Elektromagier Megaritter
Eismagier
Tornado Großer Schneeball Gift Megaritter
Königsgeist
Großer Schneeball Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Großer Schneeball Tornado Gift Königsgeist Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Tornado Großer Schneeball Elektromagier Megaritter
Megaritter
Großer Schneeball Tornado Gift Eismagier Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektromagier Magieschütze
Eismagier Elektromagier Megaritter
Tornado Megaritter Großer Schneeball Eismagier Elektromagier
Eismagier Elektromagier Megaritter
Tornado Gift Megaritter
Tornado Großer Schneeball Eismagier Königsgeist Elektromagier Magieschütze Megaritter
Großer Schneeball Tornado Elektromagier Gift Eismagier Magieschütze
Gift Elektromagier Magieschütze Megaritter
Tornado Eismagier
Tornado Großer Schneeball Eismagier Königsgeist Elektromagier Megaritter
Gift Eismagier Elektromagier Großer Schneeball Tornado Königsgeist Magieschütze Megaritter
Großer Schneeball Tornado Gift Eismagier Elektromagier Magieschütze
Megaritter Großer Schneeball Eismagier Elektromagier
Megaritter Großer Schneeball Tornado Gift Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Megaritter
Tornado Großer Schneeball Elektromagier Megaritter
Megaritter Tornado Gift Elektromagier
Megaritter Großer Schneeball Tornado Eismagier Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Großer Schneeball Tornado Gift Eismagier Königsgeist Elektromagier Magieschütze Megaritter
Tornado Elektromagier
Königsgeist Megaritter Großer Schneeball Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Großer Schneeball Königsgeist Elektromagier
Gift Elektromagier Großer Schneeball Königsgeist Magieschütze Megaritter
Megaritter Elektromagier
Megaritter Tornado Elektromagier
Megaritter
Gift Großer Schneeball Tornado Eismagier Elektromagier Magieschütze
Eismagier Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Megaritter Großer Schneeball Tornado Gift Magieschütze
Megaritter
Megaritter Großer Schneeball Tornado Gift Elektromagier
Megaritter
Magieschütze Megaritter
Elektromagier Tornado Gift Magieschütze
Gift Megaritter Großer Schneeball Eismagier Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze Königsgeist
Gift Großer Schneeball Tornado Eismagier Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Gift Großer Schneeball Magieschütze Megaritter
Gift Großer Schneeball Tornado Eismagier Magieschütze
Tornado Gift Magieschütze
Gift Großer Schneeball Tornado Eismagier Magieschütze
Gift Großer Schneeball Tornado
Großer Schneeball Tornado Gift Elektromagier
Gift Tornado Elektromagier Magieschütze
Gift Großer Schneeball Tornado Magieschütze
Gift Großer Schneeball Magieschütze
Gift Magieschütze
Großer Schneeball Gift Magieschütze
Großer Schneeball Gift Magieschütze
Magieschütze Gift Megaritter
Großer Schneeball Tornado Gift
Großer Schneeball Gift Elektromagier Magieschütze Megaritter
Großer Schneeball Tornado Gift Magieschütze Megaritter
Gift Magieschütze Megaritter
Großer Schneeball Tornado Gift
Tornado
Großer Schneeball Gift
Großer Schneeball Tornado Gift Eismagier Magieschütze Megaritter
Gift Großer Schneeball Tornado Eismagier Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Großer Schneeball Tornado Gift Magieschütze Megaritter
Gift Tornado Magieschütze
Gift Großer Schneeball Tornado Eismagier Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Großer Schneeball Gift
Großer Schneeball
Gift Großer Schneeball Magieschütze Megaritter
Großer Schneeball Gift Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Großer Schneeball Gift Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Gift Großer Schneeball Tornado Eismagier Elektromagier Magieschütze
Gift Elektromagier Magieschütze Megaritter
Großer Schneeball Gift Magieschütze
Großer Schneeball Tornado Gift
Megaritter
Großer Schneeball Tornado Gift Elektromagier Magieschütze
Großer Schneeball Tornado Gift Elektromagier Magieschütze
Gift Großer Schneeball Tornado Königsgeist Elektromagier Magieschütze Megaritter

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