Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Drachenbaby Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Schweinereiter Drachenbaby
Knall
Barbarenfass
Ritter Walküre Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Schweinereiter Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Gift
Eismagier Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball Feuerball Drachenbaby Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Feuerball Walküre Drachenbaby Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Drachenbaby Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Großer Schneeball Ritter Eismagier Feuerball Walküre Schweinereiter Drachenbaby Elektromagier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Großer Schneeball Ritter Eismagier Feuerball

Angriffssynergien 5 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Großer Schneeball
Schweinereiter Ritter Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier
Ritter
Schweinereiter Drachenbaby Großer Schneeball Feuerball Eismagier Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Großer Schneeball Ritter Drachenbaby Elektromagier
Walküre
Schweinereiter Großer Schneeball Drachenbaby Elektromagier
Schweinereiter
Großer Schneeball Ritter Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Ritter Großer Schneeball Feuerball Walküre Schweinereiter Eismagier Elektromagier
Eismagier
Ritter Drachenbaby
Elektromagier
Großer Schneeball Ritter Feuerball Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Verteidigungssynergien 3 13

Großer Schneeball
Ritter Walküre Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Ritter
Eismagier Elektromagier Großer Schneeball Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Ritter Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre
Großer Schneeball Feuerball Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Schweinereiter
Drachenbaby
Eismagier Großer Schneeball Ritter Walküre
Eismagier
Ritter Drachenbaby Großer Schneeball Feuerball Walküre
Elektromagier
Ritter Großer Schneeball Feuerball Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier
Ritter Walküre Eismagier Elektromagier
Großer Schneeball Ritter Walküre Eismagier Elektromagier
Ritter Walküre Eismagier Elektromagier
Feuerball Walküre
Feuerball Großer Schneeball Walküre Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Großer Schneeball Elektromagier Feuerball Drachenbaby Eismagier
Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier
Eismagier
Ritter Großer Schneeball Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre Eismagier Elektromagier Großer Schneeball Ritter Feuerball Drachenbaby
Großer Schneeball Feuerball Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Großer Schneeball Ritter Feuerball Walküre Eismagier Elektromagier
Feuerball Walküre Großer Schneeball Drachenbaby Elektromagier
Ritter Elektromagier
Großer Schneeball Feuerball Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Großer Schneeball Ritter Walküre Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Großer Schneeball Walküre Drachenbaby Ritter Feuerball Eismagier Elektromagier
Elektromagier
Walküre Großer Schneeball Ritter Feuerball Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Großer Schneeball Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Großer Schneeball Ritter Walküre Drachenbaby
Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Ritter Feuerball Elektromagier
Ritter Walküre
Feuerball Großer Schneeball Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Eismagier Elektromagier
Ritter Walküre
Elektromagier Großer Schneeball Ritter Feuerball Walküre Drachenbaby
Ritter Walküre
Großer Schneeball Feuerball Walküre Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Drachenbaby
Elektromagier Ritter Feuerball Walküre Drachenbaby
Walküre Großer Schneeball Feuerball Drachenbaby Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre Drachenbaby
Feuerball Großer Schneeball Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Großer Schneeball Walküre Drachenbaby
Feuerball Großer Schneeball Drachenbaby Eismagier
Drachenbaby
Feuerball Großer Schneeball Drachenbaby Eismagier
Feuerball Großer Schneeball
Großer Schneeball Feuerball Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Großer Schneeball Drachenbaby
Großer Schneeball Ritter Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Großer Schneeball Feuerball Drachenbaby
Großer Schneeball Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Großer Schneeball Feuerball
Großer Schneeball Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Großer Schneeball Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Großer Schneeball Feuerball
Großer Schneeball Feuerball Drachenbaby
Großer Schneeball Feuerball Walküre Drachenbaby Eismagier
Feuerball Großer Schneeball Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Feuerball Großer Schneeball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Großer Schneeball Feuerball Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Elektromagier Großer Schneeball Feuerball
Großer Schneeball Feuerball
Großer Schneeball Feuerball
Großer Schneeball Feuerball Elektromagier
Großer Schneeball Feuerball
Elektromagier Feuerball
Feuerball Großer Schneeball Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Drachenbaby Elektromagier
Großer Schneeball Feuerball Drachenbaby
Großer Schneeball Feuerball
Großer Schneeball Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Großer Schneeball Feuerball Elektromagier
Großer Schneeball Feuerball Drachenbaby Elektromagier

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