Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Speerkobolde Fledermäuse Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Tunnelgräber
Knall
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Infernoturm
Barbarenfass
Skelette Speerkobolde Walküre Infernoturm
Kampfholz
Skelette Speerkobolde
Erdbeben
Skelette Speerkobolde Infernoturm
Pfeile
Skelette Speerkobolde Fledermäuse
Königliche Luftpost
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Walküre Tunnelgräber
Feuerball
Infernoturm
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Infernoturm
Blitz
Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Walküre Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre Infernoturm Gift Tunnelgräber

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball Tunnelgräber Walküre Gift Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Skelette Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball

Angriffssynergien 5 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Speerkobolde
Walküre Tunnelgräber Großer Schneeball
Fledermäuse
Walküre Tunnelgräber
Großer Schneeball
Speerkobolde Walküre Gift Tunnelgräber
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball
Infernoturm
Gift
Tunnelgräber Großer Schneeball
Tunnelgräber
Speerkobolde Fledermäuse Gift Großer Schneeball

Verteidigungssynergien 0 19

Skelette
Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball Infernoturm Gift
Speerkobolde
Skelette Fledermäuse Großer Schneeball Walküre Infernoturm Gift
Fledermäuse
Skelette Speerkobolde Großer Schneeball Walküre Infernoturm
Großer Schneeball
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Walküre Infernoturm Gift Tunnelgräber
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball Infernoturm
Infernoturm
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball Walküre Gift
Gift
Skelette Speerkobolde Großer Schneeball Infernoturm
Tunnelgräber
Großer Schneeball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelette Fledermäuse Walküre
Infernoturm Skelette Fledermäuse Großer Schneeball Walküre
Infernoturm Skelette Fledermäuse Walküre
Walküre Gift
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball Walküre
Fledermäuse Großer Schneeball Infernoturm Speerkobolde Gift
Walküre Infernoturm Gift
Infernoturm Skelette
Skelette Speerkobolde Großer Schneeball Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Fledermäuse Walküre Gift Skelette Speerkobolde Großer Schneeball
Infernoturm Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball Gift
Infernoturm Skelette Fledermäuse Großer Schneeball Walküre
Walküre Fledermäuse Großer Schneeball Gift
Infernoturm
Infernoturm Großer Schneeball
Skelette Fledermäuse Walküre Infernoturm Gift
Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball Walküre
Großer Schneeball Walküre Gift Speerkobolde Fledermäuse
Infernoturm
Walküre Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelette Speerkobolde Großer Schneeball Infernoturm
Gift Großer Schneeball Walküre Tunnelgräber
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Walküre Infernoturm
Walküre Fledermäuse Infernoturm
Infernoturm Skelette Walküre
Gift Skelette Fledermäuse Großer Schneeball
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Skelette Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball Walküre Infernoturm Gift
Infernoturm Skelette
Fledermäuse Walküre Infernoturm
Großer Schneeball Walküre Gift
Skelette Walküre Infernoturm
Walküre
Infernoturm Skelette Speerkobolde Fledermäuse Walküre Gift
Fledermäuse Walküre Gift Großer Schneeball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Großer Schneeball Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Walküre Gift
Gift Großer Schneeball Walküre
Gift Speerkobolde Fledermäuse Großer Schneeball
Gift
Gift Großer Schneeball
Gift Tunnelgräber Großer Schneeball
Fledermäuse Großer Schneeball Gift
Gift Tunnelgräber Walküre
Gift Großer Schneeball
Gift Großer Schneeball Tunnelgräber
Gift
Großer Schneeball Gift
Speerkobolde Großer Schneeball Gift
Gift
Großer Schneeball Gift
Fledermäuse
Großer Schneeball Gift
Großer Schneeball Walküre Gift Tunnelgräber
Gift
Großer Schneeball Gift
Großer Schneeball Gift
Großer Schneeball Gift Walküre
Gift Tunnelgräber Großer Schneeball
Großer Schneeball Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Gift Fledermäuse Großer Schneeball
Fledermäuse Großer Schneeball Gift
Großer Schneeball
Gift Großer Schneeball Tunnelgräber
Großer Schneeball Gift
Großer Schneeball Gift
Speerkobolde Fledermäuse
Gift Großer Schneeball
Gift Tunnelgräber Walküre
Großer Schneeball Gift
Großer Schneeball Gift
Fledermäuse Großer Schneeball Gift
Fledermäuse Großer Schneeball Gift
Gift Großer Schneeball Tunnelgräber

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