Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Göttlich!

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Golem Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Kobolde Speerkobolde Kampfheilerin Golem Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde Fledermäuse
Großer Schneeball
Skelette Kobolde Speerkobolde Fledermäuse
Knall
Skelette Kobolde Speerkobolde Fledermäuse
Barbarenfass
Skelette Eisgeist Kobolde Speerkobolde Magieschütze
Kampfholz
Skelette Eisgeist Kobolde Speerkobolde
Erdbeben
Skelette Speerkobolde
Pfeile
Skelette Eisgeist Kobolde Speerkobolde Fledermäuse
Königliche Luftpost
Skelette Eisgeist Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Kampfheilerin Magieschütze
Feuerball
Kampfheilerin Magieschütze
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Kampfheilerin Magieschütze
Blitz
Kampfheilerin Magieschütze
Rakete
Kampfheilerin Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Kampfheilerin Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Kobolde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Eisgeist Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Kampfheilerin Magieschütze Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Skelette Eisgeist Kobolde Speerkobolde

Angriffssynergien 0 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Eisgeist
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Kampfheilerin Golem
Kobolde
Eisgeist
Speerkobolde
Eisgeist Kampfheilerin Golem
Fledermäuse
Eisgeist Kampfheilerin Golem
Kampfheilerin
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Golem Magieschütze
Golem
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Kampfheilerin Magieschütze
Magieschütze
Kampfheilerin Golem

Verteidigungssynergien 0 16

Skelette
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Kampfheilerin Magieschütze
Eisgeist
Skelette Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Kampfheilerin Magieschütze
Kobolde
Eisgeist Kampfheilerin Magieschütze
Speerkobolde
Skelette Eisgeist Fledermäuse Kampfheilerin
Fledermäuse
Skelette Eisgeist Speerkobolde Kampfheilerin
Kampfheilerin
Skelette Eisgeist Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Magieschütze
Golem
Magieschütze
Skelette Eisgeist Kobolde Kampfheilerin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Magieschütze
Skelette Eisgeist Kobolde Fledermäuse Kampfheilerin
Skelette Kobolde Fledermäuse
Skelette Kobolde Fledermäuse
Kampfheilerin
Skelette Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Magieschütze
Fledermäuse Eisgeist Speerkobolde Magieschütze
Kampfheilerin Magieschütze
Skelette Kobolde
Skelette Eisgeist Kobolde Speerkobolde Kampfheilerin
Kobolde Fledermäuse Skelette Speerkobolde Magieschütze
Speerkobolde Fledermäuse Magieschütze
Skelette Eisgeist Fledermäuse Kampfheilerin
Eisgeist Kobolde Fledermäuse Magieschütze
Eisgeist
Skelette Kobolde Fledermäuse
Eisgeist Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Kampfheilerin Magieschütze
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Kampfheilerin Magieschütze
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Kampfheilerin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Kobolde Speerkobolde Kampfheilerin
Kampfheilerin Magieschütze
Skelette Eisgeist Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Kampfheilerin
Fledermäuse Kampfheilerin
Skelette Kampfheilerin
Skelette Eisgeist Fledermäuse Magieschütze
Skelette Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Kampfheilerin
Kampfheilerin
Skelette Eisgeist Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Magieschütze
Skelette
Fledermäuse
Skelette
Magieschütze
Skelette Eisgeist Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Kampfheilerin Magieschütze
Fledermäuse Kampfheilerin Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Magieschütze
Magieschütze
Eisgeist Magieschütze
Kobolde Fledermäuse
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Speerkobolde Magieschütze
Magieschütze
Fledermäuse
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Eisgeist Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Fledermäuse Magieschütze
Eisgeist Fledermäuse
Magieschütze
Eisgeist Magieschütze
Magieschütze
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Eisgeist Fledermäuse Magieschütze
Fledermäuse Magieschütze
Magieschütze

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