Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Tunnelgräber Eismagier Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Elektromagier Holzfäller Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber Holzfäller Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Holzfäller Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Holzfäller
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Gift
Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Magier Elektromagier Holzfäller
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Schweinereiter Elektromagier Holzfäller Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Schweinereiter

Angriffssynergien 0 18

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Schweinereiter
Magier Koboldfass Elektromagier Holzfäller Megaritter
Magier
Schweinereiter Tunnelgräber Holzfäller Megaritter
Koboldfass
Schweinereiter Skelettarmee Tunnelgräber Holzfäller Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Tunnelgräber
Magier Koboldfass Elektromagier Holzfäller Megaritter
Elektromagier
Schweinereiter Tunnelgräber Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Schweinereiter Magier Koboldfass Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Megaritter
Schweinereiter Magier Koboldfass Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller

Verteidigungssynergien 0 9

Schweinereiter
Magier
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Elektromagier Holzfäller
Tunnelgräber
Megaritter
Elektromagier
Magier Skelettarmee Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Magier Skelettarmee Elektromagier
Megaritter
Magier Tunnelgräber Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Holzfäller Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Holzfäller Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller Megaritter
Elektromagier Magier
Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Magier Holzfäller Megaritter
Magier Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Megaritter Magier Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller Megaritter
Magier Megaritter Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Megaritter Magier Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Magier Elektromagier Holzfäller Megaritter
Elektromagier Holzfäller
Magier Skelettarmee Megaritter Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Holzfäller Megaritter Elektromagier
Elektromagier Magier Tunnelgräber Holzfäller Megaritter
Skelettarmee Holzfäller Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Megaritter
Magier Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Megaritter Skelettarmee Holzfäller
Elektromagier Megaritter Skelettarmee
Skelettarmee
Megaritter Holzfäller
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Magier Holzfäller
Magier Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Megaritter Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Magier Megaritter
Magier
Magier
Magier
Tunnelgräber Magier
Elektromagier Holzfäller
Tunnelgräber Magier Elektromagier
Magier
Tunnelgräber
Magier
Magier Megaritter
Magier Elektromagier Megaritter
Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Magier Megaritter
Tunnelgräber Magier Elektromagier
Magier Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier Tunnelgräber Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Magier
Elektromagier Skelettarmee
Magier Elektromagier
Tunnelgräber Magier Elektromagier Holzfäller Megaritter
Magier
Megaritter
Elektromagier
Elektromagier
Tunnelgräber Elektromagier Megaritter

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