Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier Magieschütze Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Prinz Eismagier Magieschütze Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Prinz Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz Tunnelgräber Nachthexe
Großer Schneeball
Skelettarmee Tunnelgräber Nachthexe
Knall
Skelettarmee Prinz Nachthexe
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Eismagier Magieschütze Nachthexe
Kampfholz
Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee Nachthexe
Königliche Luftpost
Magier Skelettarmee Prinz Tunnelgräber Eismagier Magieschütze Nachthexe
Feuerball
Magier Skelettarmee Eismagier Magieschütze Nachthexe
Gift
Magier Skelettarmee Eismagier Magieschütze Nachthexe
Blitz
Magier Prinz Eismagier Magieschütze Nachthexe
Rakete
Magier Prinz Magieschütze Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Eismagier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Prinz Tunnelgräber Eismagier Nachthexe

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier Feuerball Magieschütze Nachthexe Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier Feuerball

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Tunnelgräber Magieschütze
Magier
Prinz Tunnelgräber
Skelettarmee
Prinz
Magier Tunnelgräber Eismagier Magieschütze
Tunnelgräber
Feuerball Magier Prinz Magieschütze
Eismagier
Prinz
Magieschütze
Feuerball Prinz Tunnelgräber
Nachthexe

Verteidigungssynergien 0 12

Feuerball
Tunnelgräber Eismagier
Magier
Skelettarmee Prinz Eismagier
Skelettarmee
Magier Prinz Eismagier Magieschütze
Prinz
Magier Skelettarmee Eismagier Magieschütze
Tunnelgräber
Feuerball
Eismagier
Feuerball Magier Skelettarmee Prinz Nachthexe
Magieschütze
Skelettarmee Prinz Nachthexe
Nachthexe
Eismagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier Magieschütze
Skelettarmee Prinz Eismagier Nachthexe
Skelettarmee Prinz Eismagier Nachthexe
Skelettarmee Prinz Nachthexe Eismagier
Feuerball Skelettarmee Prinz
Feuerball Skelettarmee Eismagier Magieschütze Nachthexe
Feuerball Magier Eismagier Magieschütze Nachthexe
Feuerball Magieschütze
Skelettarmee Prinz Eismagier Nachthexe
Skelettarmee Prinz Tunnelgräber Eismagier Nachthexe
Skelettarmee Eismagier Feuerball Magier Magieschütze Nachthexe
Feuerball Magier Eismagier Magieschütze Nachthexe
Skelettarmee Prinz Nachthexe Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Magier Skelettarmee Prinz Magieschütze Nachthexe
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Feuerball Prinz
Magier Feuerball Skelettarmee Prinz Nachthexe
Feuerball Magier Skelettarmee Prinz Eismagier Magieschütze Nachthexe
Magier Feuerball Eismagier Magieschütze
Prinz
Magier Skelettarmee Feuerball Prinz Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Feuerball Prinz
Feuerball Magier Prinz Tunnelgräber Magieschütze
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Feuerball Nachthexe
Skelettarmee Prinz Nachthexe
Feuerball Magier Eismagier Magieschütze
Skelettarmee Prinz Feuerball Eismagier Nachthexe
Skelettarmee Prinz
Feuerball Skelettarmee Prinz Magieschütze
Skelettarmee
Prinz
Skelettarmee Feuerball Prinz
Skelettarmee Prinz Feuerball Magier Nachthexe
Magier Feuerball Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Feuerball Prinz Magieschütze Nachthexe
Feuerball Magier Eismagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze
Feuerball Tunnelgräber Eismagier Magieschütze
Feuerball Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball Prinz
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magier Eismagier Magieschütze
Magier Magieschütze
Feuerball Magier Eismagier Magieschütze
Feuerball Tunnelgräber Magier
Feuerball Prinz Nachthexe
Tunnelgräber Feuerball Magier Prinz Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Prinz Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Magieschütze Feuerball Magier
Feuerball
Nachthexe
Feuerball Magier Prinz Magieschütze
Feuerball Magier Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball Prinz Magieschütze Nachthexe
Feuerball Magier
Prinz
Feuerball
Feuerball Magier Eismagier Magieschütze
Feuerball Tunnelgräber Magier Eismagier Magieschütze
Feuerball Magier Prinz Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball Magier Eismagier Magieschütze Nachthexe
Feuerball Magier
Feuerball Nachthexe
Feuerball Magier Tunnelgräber Magieschütze Nachthexe
Feuerball Magieschütze
Prinz
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Skelettarmee Prinz Magieschütze Nachthexe
Feuerball Magier Eismagier Magieschütze
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Magier Prinz Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball
Prinz
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Prinz Tunnelgräber Magieschütze

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