Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Gift P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Gift Elektromagier Infernoturm Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Gift

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Skelettarmee
Gift
P.E.K.K.A. Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Gift Elektromagier Walküre Magier
Tunnelgräber
Gift Magier Elektromagier
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 2 11

Walküre
Infernoturm Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Walküre Gift
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee
Infernoturm Magier Elektromagier
Gift
Infernoturm Elektromagier
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Elektromagier
Tunnelgräber
Elektromagier
Infernoturm Walküre Magier Skelettarmee Gift P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Gift P.E.K.K.A.
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Magier Gift
Walküre Infernoturm Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm Tunnelgräber Elektromagier
Walküre Skelettarmee Gift Elektromagier Magier
Infernoturm Magier Gift Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Walküre Infernoturm Skelettarmee Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Walküre Magier Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Gift P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Walküre Magier Tunnelgräber
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Magier Gift Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Infernoturm Skelettarmee Gift
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Gift Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Walküre Gift P.E.K.K.A.
Walküre Gift Infernoturm Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Tunnelgräber Elektromagier
Gift Tunnelgräber
Walküre Gift
Magier Gift Walküre
Magier Gift
Magier Gift
Gift Magier
Gift Tunnelgräber Magier
Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber Walküre Magier Elektromagier
Gift Magier
Gift Tunnelgräber
Gift
Gift
Magier Gift
Magier Gift
Gift
Magier Gift Elektromagier
Walküre Magier Gift Tunnelgräber
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Walküre Magier
Gift Tunnelgräber Magier Elektromagier
Magier Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Gift Magier Elektromagier
Elektromagier Magier Gift
Gift Magier Tunnelgräber
Gift Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Gift
Elektromagier Skelettarmee
Gift Magier Elektromagier
Gift Tunnelgräber Walküre Magier Elektromagier
Magier Gift
Gift
P.E.K.K.A.
Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber Elektromagier

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