Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Drachenbaby Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Bogenschützen Riese Drachenbaby Hexe Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riese Drachenbaby Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Bogenschützen Riese Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Bomber Bogenschützen Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Bomber Bogenschützen Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bomber Bogenschützen Skelettarmee Hexe Magieschütze
Kampfholz
Bomber Bogenschützen Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bomber Bogenschützen Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bomber Bogenschützen Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Bogenschützen Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball
Bomber Bogenschützen Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Gift
Bomber Bogenschützen Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blitz
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Rakete
Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Drachenbaby Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Bogenschützen Skelettarmee Tunnelgräber Drachenbaby Magieschütze Riese Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Bogenschützen Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Riese Drachenbaby Tunnelgräber
Bogenschützen
Riese Drachenbaby Tunnelgräber
Riese
Bomber Tunnelgräber Bogenschützen Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee
Drachenbaby
Bomber Bogenschützen Riese Hexe Tunnelgräber
Hexe
Riese Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber
Riese Bomber Bogenschützen Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magieschütze
Riese Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 6

Bomber
Tunnelgräber
Bogenschützen
Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Riese
Skelettarmee
Bogenschützen Magieschütze
Drachenbaby
Bogenschützen Hexe
Hexe
Bogenschützen Drachenbaby
Tunnelgräber
Bomber
Magieschütze
Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Bomber Hexe
Skelettarmee Hexe Bomber Bogenschützen
Skelettarmee Hexe Bomber
Bomber Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Bogenschützen Drachenbaby Magieschütze
Bogenschützen Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Bogenschützen Tunnelgräber
Bogenschützen Skelettarmee Hexe Bomber Drachenbaby Magieschütze
Bogenschützen Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Bomber Hexe
Bomber Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee
Skelettarmee
Bomber Skelettarmee Hexe
Bomber Bogenschützen Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Bomber Bogenschützen Magieschütze
Bomber Skelettarmee Bogenschützen Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Bogenschützen Hexe
Bomber Bogenschützen Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze
Skelettarmee Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Hexe
Bogenschützen Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Bogenschützen Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Hexe
Bomber Bogenschützen Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Hexe Bomber Bogenschützen Drachenbaby Magieschütze
Bomber Bogenschützen Drachenbaby Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze
Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze
Bomber Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Bomber Bogenschützen Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Tunnelgräber
Tunnelgräber Magieschütze
Bogenschützen Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Bomber Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magieschütze Drachenbaby
Bomber
Bomber Bogenschützen Drachenbaby Magieschütze
Bomber Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby
Bomber Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe
Tunnelgräber Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Drachenbaby Magieschütze
Bogenschützen Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe
Bomber Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Bogenschützen Skelettarmee Hexe Magieschütze
Bogenschützen Drachenbaby Hexe Magieschütze
Tunnelgräber Drachenbaby Magieschütze
Bomber Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Magieschütze

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