Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Banditin Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Banditin
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Banditin
Barbarenfass
Koboldgang Skelettarmee Banditin Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Banditin
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Banditin Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Banditin Elektromagier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Banditin Elektromagier
Rakete
Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Banditin Feuerball Schweinereiter Elektromagier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Banditin

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Megaritter Banditin
Koboldgang
Schweinereiter Banditin
Feuerball
Schweinereiter Elektromagier Megaritter
Schweinereiter
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Banditin Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Banditin
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Feuerball Schweinereiter Banditin Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Feuerball Schweinereiter Banditin Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 14

Fledermäuse
Banditin Elektromagier Megaritter
Koboldgang
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Feuerball
Banditin Elektromagier Megaritter
Schweinereiter
Skelettarmee
Koboldgang Banditin Elektromagier
Banditin
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Skelettarmee Banditin Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Feuerball Banditin Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Banditin Elektromagier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Banditin Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Banditin Elektromagier Megaritter
Feuerball Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Fledermäuse Banditin Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Koboldgang Feuerball
Feuerball Banditin Elektromagier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Banditin Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Feuerball Banditin Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Koboldgang Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Banditin Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Banditin Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Feuerball Skelettarmee Elektromagier
Feuerball Megaritter Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Banditin Elektromagier
Fledermäuse Feuerball Banditin Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Feuerball Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Megaritter Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin Elektromagier Koboldgang Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Banditin Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Feuerball Banditin Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Banditin Megaritter
Feuerball Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Banditin Elektromagier
Megaritter Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Feuerball Skelettarmee Banditin
Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse
Skelettarmee Megaritter Feuerball Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Feuerball Banditin
Feuerball Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Fledermäuse Feuerball
Fledermäuse Megaritter Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Banditin
Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball Fledermäuse
Feuerball
Feuerball Banditin
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball
Feuerball Banditin
Feuerball Banditin
Feuerball
Feuerball Banditin
Feuerball Banditin Megaritter
Feuerball
Fledermäuse
Feuerball Banditin Elektromagier Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin Megaritter
Feuerball Banditin
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Feuerball
Feuerball
Feuerball Banditin Megaritter
Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Feuerball Skelettarmee Banditin
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Elektromagier Megaritter
Feuerball
Feuerball
Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Elektromagier
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Feuerball Banditin Elektromagier Megaritter

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