Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Schweinereiter
Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Schweinereiter
Knall
Feuergeist Bomber
Barbarenfass
Feuergeist Bomber Walküre Magier
Kampfholz
Feuergeist Bomber Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter
Erdbeben
Bomber Schweinereiter
Pfeile
Feuergeist Bomber
Königliche Luftpost
Feuergeist Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier
Feuerball
Bomber Schweinereiter Magier
Gift
Bomber Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Walküre Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier Rakete Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Golem
Bomber
Golem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Bomber Walküre Schweinereiter Magier Golem
Walküre
Feuergeist Schweinereiter Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier
Schweinereiter
Feuergeist Walküre Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier Rakete
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Golem
Rakete
Schweinereiter Golem
Golem
Bomber Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Magier Rakete

Verteidigungssynergien 0 7

Feuergeist
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Bomber
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Bomber Walküre Magier
Walküre
Feuergeist Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier
Schweinereiter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Rakete
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Bomber Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Bomber Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Feuergeist Bomber Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Bomber Walküre
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete
Feuergeist Bomber Walküre
Rakete Feuergeist Magier
Rakete Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Bomber Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Feuergeist Bomber Walküre Magier Rakete
Feuergeist Bomber Walküre Magier Rakete Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Rakete Mini-P.E.K.K.A.
Magier Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuergeist Bomber Walküre Magier
Walküre Magier Feuergeist Bomber
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier Feuergeist Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Rakete
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuergeist Magier Rakete
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Rakete Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Rakete Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Walküre Magier
Magier Bomber Walküre
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete
Walküre Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete
Rakete
Walküre Rakete
Bomber Magier Rakete Feuergeist Walküre
Magier Feuergeist Rakete
Feuergeist Bomber Magier
Feuergeist Magier
Magier
Rakete Feuergeist Mini-P.E.K.K.A.
Rakete Walküre Magier
Feuergeist Magier Rakete
Rakete Feuergeist
Rakete
Rakete Bomber Magier
Magier Rakete
Rakete
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Rakete
Rakete Feuergeist Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier
Rakete Feuergeist Bomber Walküre Magier
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Feuergeist Bomber Walküre Magier
Magier
Magier
Rakete
Feuergeist Magier
Rakete Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Magier Rakete
Rakete
Rakete Magier
Feuergeist Rakete
Rakete Feuergeist Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Rakete
Bomber Magier
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete

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