Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Rabauken Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Walküre Bowler Kanonenkarre Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Koboldfass Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rabauken Walküre Mauerbrecher Kanonenkarre Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher Koboldfass Kanonenkarre Großer Gräber
Großer Schneeball
Mauerbrecher Koboldfass Großer Gräber
Knall
Infernoturm Mauerbrecher Koboldfass Kanonenkarre Großer Gräber
Barbarenfass
Rabauken Walküre Infernoturm Mauerbrecher Koboldfass Kanonenkarre
Kampfholz
Rabauken Mauerbrecher Koboldfass Kanonenkarre
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Rabauken Mauerbrecher Koboldfass
Königliche Luftpost
Rabauken Walküre Mauerbrecher Koboldfass Bowler Kanonenkarre
Feuerball
Rabauken Infernoturm Mauerbrecher Koboldfass Bowler Kanonenkarre Großer Gräber
Gift
Rabauken Infernoturm
Blitz
Walküre Infernoturm Bowler Kanonenkarre Großer Gräber
Rakete
Rabauken Walküre Infernoturm Bowler Kanonenkarre Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Bowler

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Bowler Großer Gräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Koboldfass Walküre Großer Gräber Rabauken Infernoturm Bowler Kanonenkarre

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Mauerbrecher Koboldfass Walküre Großer Gräber

Angriffssynergien 4 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Rabauken
Koboldfass Mauerbrecher Kanonenkarre
Walküre
Koboldfass Kanonenkarre Mauerbrecher
Infernoturm
Mauerbrecher
Rabauken Walküre
Koboldfass
Rabauken Walküre Großer Gräber Bowler Kanonenkarre
Bowler
Koboldfass
Kanonenkarre
Walküre Rabauken Koboldfass
Großer Gräber
Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 6

Rabauken
Infernoturm Kanonenkarre
Walküre
Infernoturm Bowler Kanonenkarre
Infernoturm
Rabauken Walküre Kanonenkarre
Mauerbrecher
Koboldfass
Bowler
Walküre
Kanonenkarre
Rabauken Walküre Infernoturm
Großer Gräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Kanonenkarre Walküre Infernoturm
Infernoturm Rabauken Walküre Kanonenkarre
Infernoturm Bowler Rabauken Walküre Kanonenkarre
Infernoturm Rabauken Walküre Bowler Kanonenkarre
Walküre Bowler
Bowler Rabauken Walküre Kanonenkarre
Infernoturm Rabauken
Bowler Rabauken Walküre Infernoturm Kanonenkarre
Infernoturm Großer Gräber Rabauken
Rabauken Walküre Infernoturm Bowler Kanonenkarre
Walküre Rabauken Bowler Kanonenkarre
Infernoturm Rabauken
Infernoturm Bowler Rabauken Walküre Kanonenkarre
Walküre Bowler Rabauken Kanonenkarre
Infernoturm Rabauken Kanonenkarre
Infernoturm Rabauken Bowler
Rabauken Walküre Infernoturm Bowler Kanonenkarre
Rabauken Walküre Bowler Kanonenkarre
Walküre Rabauken Bowler Kanonenkarre
Infernoturm Kanonenkarre
Rabauken Walküre Bowler Kanonenkarre

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken Walküre Infernoturm Bowler Kanonenkarre
Walküre Bowler Kanonenkarre
Rabauken Walküre Infernoturm Bowler Kanonenkarre
Walküre Bowler Rabauken Infernoturm Kanonenkarre
Infernoturm Rabauken Walküre Bowler Kanonenkarre Großer Gräber
Rabauken
Rabauken Walküre Infernoturm Bowler Kanonenkarre
Infernoturm Großer Gräber Rabauken Walküre Kanonenkarre
Walküre Infernoturm Kanonenkarre
Infernoturm
Rabauken Walküre Infernoturm Bowler Kanonenkarre
Walküre Bowler
Rabauken Bowler Kanonenkarre Walküre Infernoturm
Rabauken Walküre Bowler Kanonenkarre
Rabauken Infernoturm Walküre Bowler Kanonenkarre Großer Gräber
Walküre Bowler Rabauken Infernoturm Kanonenkarre Großer Gräber
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rabauken Walküre
Bowler
Kanonenkarre
Kanonenkarre Rabauken Walküre
Walküre Bowler
Bowler
Bowler
Bowler
Walküre Bowler Kanonenkarre
Bowler Kanonenkarre
Kanonenkarre
Kanonenkarre
Bowler Kanonenkarre
Bowler Kanonenkarre
Bowler
Walküre Bowler
Bowler
Bowler
Kanonenkarre
Walküre Bowler
Bowler
Bowler
Bowler
Großer Gräber
Bowler
Kanonenkarre
Rabauken Walküre Bowler Kanonenkarre
Bowler
Kanonenkarre
Rabauken Bowler
Bowler Kanonenkarre

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