Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Prinzessin Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Ballon Prinzessin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Ballon Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon Prinzessin
Knall
Skelettarmee Hexe Ballon Prinzessin
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe Prinzessin Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Hexe Prinzessin
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon Prinzessin Elektromagier
Feuerball
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon Prinzessin Elektromagier
Gift
Skelettarmee Hexe Ballon Prinzessin Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Skelettarmee Drachenbaby Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Prinzessin Walküre Drachenbaby Elektromagier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Skelettarmee Prinzessin Walküre

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Drachenbaby Hexe Elektromagier
Wut
Hexe Ballon Elektromagier
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Hexe Ballon Elektromagier
Hexe
Wut Walküre Drachenbaby
Ballon
Walküre Wut Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Prinzessin
Ballon
Elektromagier
Walküre Wut Drachenbaby Ballon

Verteidigungssynergien 0 8

Walküre
Drachenbaby Hexe Prinzessin Elektromagier
Wut
Skelettarmee
Prinzessin Elektromagier
Drachenbaby
Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby Elektromagier
Ballon
Prinzessin
Walküre Skelettarmee
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Drachenbaby Hexe Prinzessin
Walküre Drachenbaby Elektromagier
Hexe Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Hexe Prinzessin Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinzessin Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Walküre Drachenbaby Hexe Prinzessin Elektromagier
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe
Drachenbaby Hexe Prinzessin Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Elektromagier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinzessin
Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe Prinzessin Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Drachenbaby
Walküre
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Elektromagier
Walküre Prinzessin Elektromagier
Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Prinzessin Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Walküre Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby
Prinzessin
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe Prinzessin
Hexe
Drachenbaby Hexe Prinzessin Elektromagier
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Prinzessin Elektromagier
Elektromagier Hexe
Prinzessin Elektromagier
Prinzessin
Elektromagier Skelettarmee Hexe Prinzessin
Drachenbaby Hexe Prinzessin Elektromagier
Walküre Drachenbaby Prinzessin Elektromagier
Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Hexe Prinzessin Elektromagier
Hexe Prinzessin Elektromagier
Drachenbaby Hexe Prinzessin Elektromagier

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