Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Barbarenhütte Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Ballon
Knall
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Magier Barbarenhütte Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Barbarenhütte Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Barbarenhütte Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon Elektromagier
Feuerball
Lakaienhorde Magier Barbarenhütte Koboldfass Skelettarmee Ballon Elektromagier
Gift
Lakaienhorde Magier Barbarenhütte Skelettarmee Ballon Elektromagier
Blitz
Magier Barbarenhütte Ballon Elektromagier
Rakete
Lakaienhorde Magier Barbarenhütte Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Lakaienhorde Magier Ballon Barbarenhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Koboldfass Skelettarmee Elektromagier

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Wut Barbarenhütte
Magier
Wut Ballon
Barbarenhütte
Lakaienhorde Koboldfass
Wut
Lakaienhorde Ballon Magier Elektromagier
Koboldfass
Barbarenhütte Skelettarmee Ballon
Skelettarmee
Koboldfass
Ballon
Wut Magier Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
Wut Ballon

Verteidigungssynergien 0 6

Lakaienhorde
Barbarenhütte
Magier
Skelettarmee Elektromagier
Barbarenhütte
Lakaienhorde Skelettarmee Elektromagier
Wut
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Barbarenhütte Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Magier Barbarenhütte Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Lakaienhorde Magier Elektromagier
Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee Elektromagier
Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee Elektromagier
Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier
Lakaienhorde Elektromagier Magier Barbarenhütte
Barbarenhütte Elektromagier
Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee
Skelettarmee Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Skelettarmee Elektromagier Magier
Lakaienhorde Magier Barbarenhütte Elektromagier
Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee Magier Elektromagier
Magier Barbarenhütte Skelettarmee Lakaienhorde Elektromagier
Barbarenhütte Skelettarmee Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee Elektromagier
Lakaienhorde Magier Barbarenhütte Skelettarmee Elektromagier
Lakaienhorde Magier Barbarenhütte Skelettarmee Elektromagier
Magier Barbarenhütte Elektromagier
Barbarenhütte Elektromagier
Magier Skelettarmee Lakaienhorde Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbarenhütte Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier Magier
Skelettarmee Lakaienhorde Barbarenhütte Elektromagier
Skelettarmee Lakaienhorde Barbarenhütte Elektromagier
Barbarenhütte Lakaienhorde Skelettarmee
Magier Lakaienhorde Elektromagier
Skelettarmee Lakaienhorde Barbarenhütte Elektromagier
Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee
Lakaienhorde Elektromagier Barbarenhütte Skelettarmee
Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee
Lakaienhorde
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Lakaienhorde Magier Barbarenhütte
Magier Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Lakaienhorde Barbarenhütte
Lakaienhorde Magier Barbarenhütte Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Barbarenhütte
Elektromagier
Lakaienhorde Barbarenhütte
Barbarenhütte
Magier Lakaienhorde
Magier Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Magier Barbarenhütte
Magier
Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Magier Elektromagier
Magier
Barbarenhütte
Lakaienhorde
Barbarenhütte
Lakaienhorde Magier Barbarenhütte
Lakaienhorde Magier Barbarenhütte
Lakaienhorde
Magier Elektromagier
Magier
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde Barbarenhütte
Magier
Lakaienhorde
Magier Elektromagier
Magier
Lakaienhorde Magier Elektromagier
Elektromagier Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde Elektromagier Barbarenhütte Skelettarmee
Magier Elektromagier
Lakaienhorde Magier Elektromagier
Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier

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