Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Riese Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem Schweinereiter Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Schweinereiter Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Eisgolem Hexe Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Feuerball

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Feuerball Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgolem Wut Skelettarmee Feuerball Schweinereiter Elektromagier Riese Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Eisgolem Wut Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgolem
Schweinereiter Hexe Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Riese Elektromagier
Schweinereiter
Eisgolem Feuerball Wut Riese Hexe Elektromagier
Riese
Wut Feuerball Schweinereiter Hexe Elektromagier
Wut
Schweinereiter Riese Hexe Elektromagier
Skelettarmee
Hexe
Wut Eisgolem Schweinereiter Riese
Elektromagier
Eisgolem Feuerball Schweinereiter Riese Wut

Verteidigungssynergien 0 6

Eisgolem
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball
Eisgolem Elektromagier
Schweinereiter
Riese
Wut
Skelettarmee
Elektromagier
Hexe
Eisgolem Elektromagier
Elektromagier
Eisgolem Feuerball Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Feuerball Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier Feuerball Hexe
Eisgolem Feuerball Elektromagier
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Eisgolem Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier Eisgolem Feuerball
Feuerball Hexe Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Feuerball Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball Skelettarmee Hexe Elektromagier
Hexe Eisgolem Feuerball Elektromagier
Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Eisgolem Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Eisgolem
Skelettarmee Eisgolem Hexe Elektromagier
Skelettarmee Eisgolem Feuerball Elektromagier
Skelettarmee Hexe
Feuerball Eisgolem Hexe Elektromagier
Skelettarmee Eisgolem Feuerball Hexe Elektromagier
Skelettarmee
Elektromagier Eisgolem Feuerball Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Hexe
Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Skelettarmee Eisgolem Feuerball Hexe
Feuerball Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Eisgolem Feuerball
Eisgolem Feuerball Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Eisgolem
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Eisgolem Feuerball
Feuerball
Feuerball Eisgolem Hexe
Hexe
Feuerball Eisgolem
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Eisgolem Feuerball
Feuerball
Eisgolem Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Eisgolem Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe
Feuerball
Eisgolem Feuerball Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Eisgolem Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier

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