Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Zappys Magier Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Zappys Hexe Ballon
Knall
Zappys Infernoturm Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Zappys Infernoturm Magier Hexe
Kampfholz
Zappys Hexe
Erdbeben
Zappys Infernoturm Hexe
Pfeile
Zappys Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Zappys Magier Hexe Ballon
Feuerball
Zappys Infernoturm Magier Hexe Ballon
Gift
Zappys Infernoturm Magier Hexe Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe Ballon
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Walküre Zappys Infernoturm Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Pfeile Walküre Zappys

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ballon
Walküre
Ballon Zappys Magier Hexe
Zappys
Walküre Wut Ballon
Infernoturm
Magier
Walküre Wut Ballon
Wut
Hexe Ballon Zappys Magier
Hexe
Wut Walküre
Ballon
Pfeile Walküre Wut Zappys Magier

Verteidigungssynergien 0 6

Pfeile
Walküre Infernoturm
Walküre
Pfeile Zappys Infernoturm Magier Hexe
Zappys
Walküre
Infernoturm
Pfeile Walküre
Magier
Walküre
Wut
Hexe
Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Zappys Infernoturm Magier
Infernoturm Walküre Zappys Hexe
Infernoturm Hexe Walküre Zappys
Infernoturm Hexe Walküre Zappys
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Zappys
Infernoturm Pfeile Zappys Magier Hexe
Pfeile Walküre Infernoturm
Zappys Infernoturm Hexe
Walküre Zappys Infernoturm
Walküre Hexe Pfeile Zappys Magier
Pfeile Infernoturm Zappys Magier Hexe
Infernoturm Walküre Zappys Magier Hexe
Walküre Magier Pfeile Zappys Hexe
Infernoturm Zappys
Infernoturm Zappys
Magier Pfeile Walküre Zappys Infernoturm Hexe
Pfeile Walküre Zappys Magier Hexe
Pfeile Walküre Magier Hexe Zappys
Zappys Infernoturm
Walküre Magier Pfeile Zappys Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Zappys Infernoturm Hexe
Pfeile Walküre Magier
Zappys Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Zappys Infernoturm
Infernoturm Walküre Zappys Hexe
Pfeile Magier Zappys Hexe
Walküre Zappys Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre Zappys
Walküre Zappys Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Zappys
Walküre Zappys Infernoturm Hexe
Pfeile Walküre
Walküre Zappys Infernoturm Magier Hexe
Magier Walküre Zappys Hexe
Zappys Infernoturm Hexe Walküre
Pfeile Walküre Zappys Infernoturm Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Hexe
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Zappys Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Zappys
Pfeile Magier
Zappys Hexe
Pfeile Zappys Magier Hexe
Pfeile
Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Zappys Hexe
Zappys Hexe
Hexe

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