Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Eisgolem Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Königsriese Eisgolem Fischer Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Königsriese Eisgolem Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Magieschütze Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Fischer Friedhof
Großer Schneeball
Koboldgang Fischer Friedhof
Knall
Koboldgang Königsriese Fischer Friedhof
Barbarenfass
Eisgeist Koboldgang Magieschütze Friedhof
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Königsriese Fischer Friedhof
Erdbeben
Koboldgang Friedhof
Pfeile
Eisgeist Koboldgang Friedhof
Königliche Luftpost
Eisgeist Koboldgang Fischer Magieschütze Friedhof
Feuerball
Koboldgang Fischer Magieschütze
Gift
Koboldgang Fischer Magieschütze Friedhof
Blitz
Eisgolem Fischer Magieschütze
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Eisgolem Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Eisgolem Erdbeben Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Eisgolem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Eisgolem Koboldgang Erdbeben Fischer Magieschütze Friedhof Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Eisgolem Koboldgang Erdbeben

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Königsriese Königsriese Fischer Friedhof
Koboldgang
Eisgolem Königsriese
Königsriese
Eisgeist Erdbeben Fischer Eisgeist Koboldgang Eisgolem Magieschütze
Eisgolem
Koboldgang Friedhof Königsriese Magieschütze
Erdbeben
Königsriese Friedhof
Fischer
Königsriese Eisgeist Friedhof
Magieschütze
Königsriese Eisgolem
Friedhof
Eisgolem Eisgeist Erdbeben Fischer

Verteidigungssynergien 1 11

Eisgeist
Koboldgang Eisgolem Erdbeben Fischer Magieschütze
Koboldgang
Eisgeist Eisgolem Fischer Magieschütze
Königsriese
Eisgolem
Eisgeist Koboldgang Erdbeben Fischer Magieschütze
Erdbeben
Eisgeist Eisgolem
Fischer
Eisgeist Koboldgang Eisgolem Magieschütze
Magieschütze
Eisgeist Koboldgang Eisgolem Fischer
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Eisgolem Magieschütze
Eisgeist Koboldgang Fischer
Koboldgang Fischer
Koboldgang Fischer
Erdbeben
Koboldgang Erdbeben Magieschütze
Eisgeist Koboldgang Magieschütze
Erdbeben Eisgolem Magieschütze
Koboldgang Fischer
Koboldgang Eisgeist Eisgolem Fischer
Koboldgang Eisgolem Erdbeben Fischer Magieschütze
Koboldgang Magieschütze
Eisgeist Koboldgang Erdbeben
Eisgeist Koboldgang Erdbeben Magieschütze
Koboldgang
Eisgeist Koboldgang Fischer
Koboldgang Fischer
Eisgeist Koboldgang Fischer Magieschütze
Erdbeben Eisgeist Eisgolem Fischer Magieschütze
Fischer
Koboldgang Erdbeben Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Eisgolem Fischer
Koboldgang Eisgolem Fischer Magieschütze
Koboldgang Eisgeist Eisgolem Fischer
Koboldgang Eisgolem Fischer
Koboldgang Fischer
Eisgeist Koboldgang Eisgolem Magieschütze
Koboldgang Eisgolem
Fischer
Eisgeist Eisgolem Magieschütze
Koboldgang
Koboldgang Eisgolem
Magieschütze
Koboldgang Eisgeist Eisgolem Fischer Magieschütze
Eisgolem Erdbeben Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Magieschütze Eisgolem
Fischer Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Eisgolem
Erdbeben Magieschütze
Eisgeist Eisgolem Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Eisgeist Eisgolem Magieschütze
Fischer
Koboldgang Fischer
Erdbeben Fischer Magieschütze
Magieschütze
Erdbeben Eisgolem Fischer Magieschütze
Erdbeben Fischer Magieschütze
Erdbeben Eisgolem Fischer Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben
Fischer
Erdbeben Fischer Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Fischer
Erdbeben
Eisgolem Erdbeben Eisgeist Magieschütze
Fischer
Erdbeben Fischer Magieschütze
Fischer Magieschütze
Fischer Magieschütze
Eisgolem Magieschütze
Eisgeist
Erdbeben Magieschütze
Eisgeist Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Eisgeist Koboldgang Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Magieschütze
Eisgolem Erdbeben Magieschütze
Eisgeist Koboldgang Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze

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