Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Bogenschützen

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Königsriese Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Königsriese Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Königsriese Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Bogenschützen Schweinereiter Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Bogenschützen Königsriese
Barbarenfass
Feuergeist Bogenschützen Bombenturm
Kampfholz
Feuergeist Bogenschützen Königsriese Schweinereiter
Erdbeben
Bogenschützen Bombenturm Schweinereiter
Pfeile
Feuergeist Bogenschützen
Königliche Luftpost
Feuergeist Bogenschützen Schweinereiter Tunnelgräber
Feuerball
Bogenschützen Bombenturm Schweinereiter
Gift
Bogenschützen Bombenturm
Blitz
Bombenturm
Rakete
Bombenturm Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bombenturm Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Wut Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Wut Bogenschützen Tunnelgräber Bombenturm Schweinereiter Königsriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Wut Bogenschützen Tunnelgräber

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Königsriese Schweinereiter Tunnelgräber
Bogenschützen
Königsriese Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter
Königsriese
Feuergeist Tunnelgräber Bogenschützen Schweinereiter
Bombenturm
Schweinereiter
Feuergeist Wut Bogenschützen Königsriese Megaritter
Wut
Schweinereiter
Tunnelgräber
Feuergeist Königsriese Bogenschützen Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Schweinereiter Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 3

Feuergeist
Bogenschützen
Bombenturm Megaritter
Königsriese
Bombenturm
Bogenschützen
Schweinereiter
Wut
Tunnelgräber
Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bombenturm Megaritter
Bombenturm Megaritter Feuergeist Bogenschützen
Bombenturm Megaritter
Bombenturm Megaritter
Feuergeist Bogenschützen Bombenturm Megaritter
Feuergeist Bogenschützen Bombenturm
Bombenturm Megaritter
Bombenturm
Feuergeist Bogenschützen Tunnelgräber Megaritter
Bogenschützen Bombenturm Megaritter
Bogenschützen
Bombenturm Megaritter Feuergeist
Feuergeist Bombenturm Megaritter
Bombenturm Megaritter
Bombenturm Megaritter
Bombenturm Megaritter
Feuergeist Bombenturm Megaritter Bogenschützen
Bombenturm Feuergeist Bogenschützen Megaritter
Bombenturm
Megaritter Feuergeist Bogenschützen Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Bogenschützen
Bogenschützen Bombenturm Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Bombenturm
Megaritter
Megaritter
Feuergeist Bogenschützen Bombenturm
Bogenschützen Bombenturm
Megaritter Bombenturm
Megaritter Bombenturm
Megaritter Bombenturm
Megaritter
Megaritter Bombenturm
Bogenschützen Bombenturm Megaritter
Bogenschützen Bombenturm
Megaritter Bogenschützen Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuergeist Megaritter
Feuergeist
Feuergeist Bogenschützen
Feuergeist
Tunnelgräber
Feuergeist
Tunnelgräber
Feuergeist Bogenschützen
Feuergeist Tunnelgräber
Megaritter
Feuergeist Bogenschützen Megaritter
Feuergeist Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Feuergeist Megaritter
Tunnelgräber
Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Feuergeist Bogenschützen
Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Feuergeist Bogenschützen
Feuergeist Bogenschützen
Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Tunnelgräber Megaritter

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