Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Eisgolem Blasrohrkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Eisgolem Walküre Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Königsriese Eisgolem Blasrohrkobold Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Blasrohrkobold Ballon
Knall
Feuergeist Königsriese Blasrohrkobold Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre
Kampfholz
Feuergeist Königsriese Blasrohrkobold
Erdbeben
Pfeile
Feuergeist Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Ballon
Feuerball
Blasrohrkobold Ballon
Gift
Blasrohrkobold Ballon
Blitz
Eisgolem Walküre Ballon
Rakete
Walküre Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgolem Erdbeben Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgolem Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgolem Blasrohrkobold

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Feuergeist Eisgolem Blasrohrkobold Erdbeben Walküre Ballon Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Spiegel Feuergeist Eisgolem Blasrohrkobold

Angriffssynergien 7 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Königsriese Walküre Eisgolem Ballon
Königsriese
Feuergeist Blasrohrkobold Erdbeben Eisgolem Spiegel
Eisgolem
Ballon Feuergeist Königsriese Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Königsriese Walküre Eisgolem Spiegel Ballon
Erdbeben
Königsriese Spiegel Ballon
Walküre
Feuergeist Blasrohrkobold Ballon
Spiegel
Königsriese Blasrohrkobold Erdbeben Ballon
Ballon
Eisgolem Walküre Feuergeist Blasrohrkobold Erdbeben Spiegel

Verteidigungssynergien 0 7

Feuergeist
Eisgolem Walküre
Königsriese
Eisgolem
Feuergeist Blasrohrkobold Erdbeben
Blasrohrkobold
Eisgolem Walküre Spiegel
Erdbeben
Eisgolem
Walküre
Feuergeist Blasrohrkobold Spiegel
Spiegel
Blasrohrkobold Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Eisgolem Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Walküre
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Walküre
Erdbeben Walküre
Feuergeist Blasrohrkobold Erdbeben Walküre
Blasrohrkobold Feuergeist
Erdbeben Eisgolem Blasrohrkobold Walküre
Feuergeist Eisgolem Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Walküre Eisgolem Erdbeben
Blasrohrkobold
Feuergeist Erdbeben Walküre
Feuergeist Walküre Blasrohrkobold Erdbeben
Walküre
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre
Erdbeben Walküre Feuergeist Eisgolem Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Walküre Feuergeist Blasrohrkobold Erdbeben

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Eisgolem
Eisgolem Walküre
Eisgolem Walküre
Walküre Eisgolem
Walküre
Feuergeist Eisgolem Blasrohrkobold
Eisgolem Blasrohrkobold Walküre
Walküre
Eisgolem Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Walküre
Eisgolem Walküre
Blasrohrkobold Walküre
Eisgolem Blasrohrkobold Walküre
Walküre Eisgolem Blasrohrkobold Erdbeben

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Eisgolem Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Erdbeben Blasrohrkobold
Erdbeben Eisgolem Blasrohrkobold Walküre
Feuergeist Erdbeben Walküre
Feuergeist Eisgolem Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold Erdbeben
Erdbeben Feuergeist Eisgolem Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Feuergeist
Blasrohrkobold Erdbeben Walküre
Feuergeist Blasrohrkobold
Erdbeben Feuergeist Eisgolem Blasrohrkobold
Erdbeben Blasrohrkobold
Erdbeben Eisgolem Blasrohrkobold
Erdbeben Blasrohrkobold
Erdbeben Blasrohrkobold
Erdbeben
Feuergeist Blasrohrkobold Erdbeben
Feuergeist Blasrohrkobold Erdbeben Walküre
Erdbeben
Erdbeben
Eisgolem Erdbeben Feuergeist Walküre
Blasrohrkobold Erdbeben
Blasrohrkobold
Feuergeist Eisgolem Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben Feuergeist Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Eisgolem Blasrohrkobold Erdbeben
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold

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