Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Königsriese Walküre Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Königsriese
Großer Schneeball
Bomber Drachenbaby Hexe
Knall
Bomber Königsriese Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Bomber Walküre Infernoturm Hexe
Kampfholz
Bomber Königsriese Hexe
Erdbeben
Bomber Infernoturm Hexe
Pfeile
Bomber Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Drachenbaby Hexe
Feuerball
Bomber Infernoturm Drachenbaby Hexe
Gift
Bomber Infernoturm Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Drachenbaby Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Walküre Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Drachenbaby Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Walküre Drachenbaby Gift Infernoturm Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Knall Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Königsriese Knall Walküre Drachenbaby
Knall
Bomber Königsriese Walküre Drachenbaby Gift Hexe
Königsriese
Bomber Gift Knall Drachenbaby Hexe
Walküre
Bomber Knall Drachenbaby Hexe
Infernoturm
Drachenbaby
Bomber Knall Königsriese Walküre Gift Hexe
Gift
Königsriese Knall Drachenbaby
Hexe
Knall Königsriese Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 13

Bomber
Knall Walküre
Knall
Bomber Walküre Infernoturm Drachenbaby Gift Hexe
Königsriese
Walküre
Bomber Knall Infernoturm Drachenbaby Hexe
Infernoturm
Knall Walküre Drachenbaby Gift
Drachenbaby
Knall Walküre Infernoturm Hexe
Gift
Knall Infernoturm
Hexe
Knall Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Bomber Knall Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Bomber Walküre
Infernoturm Hexe Bomber Walküre
Bomber Walküre Gift
Bomber Knall Walküre Drachenbaby
Infernoturm Knall Drachenbaby Gift Hexe
Knall Walküre Infernoturm Drachenbaby Gift
Infernoturm Hexe
Bomber Walküre Infernoturm
Walküre Gift Hexe Bomber Knall Drachenbaby
Infernoturm Knall Drachenbaby Gift Hexe
Infernoturm Bomber Knall Walküre Hexe
Bomber Walküre Knall Drachenbaby Gift Hexe
Infernoturm
Infernoturm Knall
Bomber Walküre Infernoturm Gift Hexe
Bomber Knall Walküre Drachenbaby Hexe
Knall Walküre Drachenbaby Gift Hexe Bomber
Infernoturm
Bomber Walküre Drachenbaby Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Infernoturm Hexe
Gift Bomber Knall Walküre Drachenbaby
Knall Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Knall Infernoturm
Infernoturm Walküre Hexe
Gift Knall Drachenbaby Hexe
Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre
Knall Walküre Infernoturm Drachenbaby Gift Hexe
Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm Hexe
Knall Walküre Gift
Walküre Infernoturm Hexe
Bomber Walküre Drachenbaby Hexe
Infernoturm Hexe Bomber Knall Walküre Drachenbaby Gift
Walküre Gift Bomber Knall Infernoturm Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Drachenbaby
Gift Knall Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Walküre Gift
Bomber Gift Knall Walküre Drachenbaby
Gift Knall Drachenbaby Hexe
Bomber Drachenbaby Gift Hexe
Gift Knall Drachenbaby
Gift Knall
Gift
Gift Knall Walküre
Gift Knall Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Knall Drachenbaby Gift
Bomber Knall Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift
Gift
Bomber
Bomber Knall Drachenbaby Gift
Bomber Knall Walküre Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift
Gift
Knall Drachenbaby Gift
Knall Gift Bomber Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Gift Knall Drachenbaby Hexe
Knall Drachenbaby Gift Hexe
Gift Knall Drachenbaby
Gift Knall Drachenbaby Hexe
Knall Gift Hexe
Gift Bomber Knall
Knall Gift
Gift
Knall Hexe
Gift Knall Drachenbaby Hexe
Gift Walküre Drachenbaby
Bomber Knall Drachenbaby Gift
Knall Gift
Knall Drachenbaby Gift Hexe
Knall Gift Hexe
Gift Knall Drachenbaby Hexe

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