Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Ballon Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Ballon Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon Prinz
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Knall
Skelettarmee Ballon Prinz
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Ballon Prinz Elektromagier
Feuerball
Skelettarmee Drachenbaby Ballon Elektromagier
Gift
Skelettarmee Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Ballon Prinz Elektromagier
Rakete
Walküre Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelettarmee Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Spiegel Drachenbaby Elektromagier
Walküre
Ballon Prinz Drachenbaby Elektromagier
Spiegel
Feuerball Skelettarmee Ballon
Skelettarmee
Spiegel
Drachenbaby
Feuerball Walküre Ballon Prinz Elektromagier
Ballon
Walküre Spiegel Drachenbaby Elektromagier
Prinz
Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Drachenbaby Ballon Prinz

Verteidigungssynergien 2 11

Feuerball
Spiegel Walküre Elektromagier
Walküre
Feuerball Spiegel Drachenbaby Prinz Elektromagier
Spiegel
Feuerball Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee
Spiegel Prinz Elektromagier
Drachenbaby
Walküre Prinz
Ballon
Prinz
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Spiegel Skelettarmee Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Walküre Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Walküre Elektromagier
Skelettarmee Prinz Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee Prinz
Feuerball Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Prinz Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Prinz Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee Prinz Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz Elektromagier
Walküre Drachenbaby Feuerball Elektromagier
Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Feuerball Drachenbaby Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Prinz Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre Drachenbaby Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Prinz Feuerball Elektromagier
Walküre Skelettarmee Prinz
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Prinz Feuerball Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Prinz
Elektromagier Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz
Skelettarmee
Walküre Prinz
Skelettarmee Feuerball Walküre Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Elektromagier Feuerball Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre Feuerball Drachenbaby Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Prinz Elektromagier
Feuerball Walküre Prinz Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Prinz
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Prinz Elektromagier
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Prinz
Feuerball
Prinz
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Prinz
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Prinz
Feuerball
Elektromagier Feuerball Skelettarmee Prinz
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Drachenbaby Prinz Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Prinz
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Prinz Elektromagier

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