Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz Friedhof
Großer Schneeball
Skelettarmee Friedhof
Knall
Skelettarmee Prinz Friedhof
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Friedhof
Kampfholz
Skelettarmee Prinz Friedhof
Erdbeben
Skelettarmee Friedhof
Pfeile
Skelettarmee Friedhof
Königliche Luftpost
Magier Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Friedhof
Feuerball
Magier Skelettarmee
Gift
Magier Skelettarmee Friedhof
Blitz
Magier Prinz
Rakete
Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Frost Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Knall Skelettarmee Frost Magier Prinz Friedhof P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Knall Skelettarmee Frost

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Spiegel Prinz P.E.K.K.A. Friedhof Frost
Magier
Prinz P.E.K.K.A.
Spiegel
Knall Skelettarmee Frost Friedhof
Skelettarmee
Spiegel
Frost
Friedhof Knall Spiegel
Prinz
Knall Magier Friedhof
P.E.K.K.A.
Knall Magier Friedhof
Friedhof
Knall Frost Spiegel Prinz P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 2 9

Knall
Spiegel Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Magier
Skelettarmee Frost Prinz P.E.K.K.A.
Spiegel
Knall Skelettarmee
Skelettarmee
Spiegel Knall Magier Frost Prinz
Frost
Magier Skelettarmee
Prinz
Knall Magier Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Knall Magier
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Prinz
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Frost
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee Frost Knall
Knall Magier Frost
Knall P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Knall Magier Frost
Knall Magier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Knall Magier Frost
Magier Skelettarmee Knall Frost Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinz
Skelettarmee Knall Frost Prinz P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Knall Magier Skelettarmee Prinz
Knall Magier Frost
P.E.K.K.A. Prinz
Magier Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall Prinz P.E.K.K.A.
Knall Magier Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Prinz
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Magier Knall Frost
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Knall Frost P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Prinz
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Magier
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Knall Frost Prinz P.E.K.K.A.
Knall Magier Frost P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost
Knall
Frost Prinz
Magier Knall
Magier Knall Frost
Magier
Knall Magier Frost
Knall Magier
Prinz
Knall Magier Prinz
Knall Magier
Frost
Knall Prinz
Knall Magier
Magier
Frost
Knall Magier Prinz
Knall Magier
Prinz
Magier
Prinz
Knall
Knall Frost Magier
Knall Magier
Knall Magier Prinz
Knall
Knall Magier
Knall Magier Frost
Knall Magier
Knall Frost
P.E.K.K.A. Prinz
Magier
Knall Skelettarmee Frost Prinz
Knall Magier
Frost
Magier Prinz
Knall Magier
Knall
Prinz P.E.K.K.A.
Knall Frost
Knall
Knall Frost Prinz

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