Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Magier Magieschütze Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Mauerbrecher Magieschütze Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Mauerbrecher Wächter Lavahund
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Mauerbrecher Wächter Lavahund
Knall
Feuergeist Speerkobolde Mauerbrecher Wächter Lavahund
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Magier Mauerbrecher Wächter Magieschütze
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Mauerbrecher Wächter
Erdbeben
Speerkobolde Wächter
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde Mauerbrecher Wächter Lavahund
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Magier Mauerbrecher Wächter Magieschütze Lavahund
Feuerball
Magier Mauerbrecher Magieschütze Lavahund
Gift
Speerkobolde Magier Wächter Magieschütze Lavahund
Blitz
Magier Magieschütze
Rakete
Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Gift Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Magier Gift Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Wächter Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Mauerbrecher Wächter Gift Magieschütze Magier Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Speerkobolde Mauerbrecher Wächter

Angriffssynergien 1 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Mauerbrecher
Speerkobolde
Mauerbrecher
Magier
Mauerbrecher
Feuergeist Speerkobolde
Wächter
Lavahund
Gift
Lavahund
Magieschütze
Lavahund
Lavahund
Gift Wächter Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 6

Feuergeist
Speerkobolde
Speerkobolde
Feuergeist Wächter Gift
Magier
Wächter
Mauerbrecher
Wächter
Speerkobolde Magier Gift Magieschütze
Gift
Speerkobolde Wächter
Magieschütze
Wächter
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Magier Magieschütze
Feuergeist
Wächter
Gift
Feuergeist Speerkobolde Wächter Magieschütze
Feuergeist Speerkobolde Magier Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Wächter Feuergeist Speerkobolde
Wächter Gift Speerkobolde Magier Magieschütze
Speerkobolde Magier Gift Magieschütze
Feuergeist Magier Wächter
Feuergeist Magier Wächter Gift Magieschütze
Magier Gift
Feuergeist Speerkobolde Magier Wächter Magieschütze
Magier Gift Feuergeist Speerkobolde Wächter Magieschütze
Magier Feuergeist Speerkobolde Wächter Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Speerkobolde
Gift Magier Magieschütze
Wächter Speerkobolde
Wächter
Wächter
Feuergeist Magier Gift Magieschütze
Wächter Speerkobolde
Speerkobolde Gift Magieschütze
Wächter
Wächter
Wächter Gift
Magier Wächter
Magier Magieschütze
Wächter Speerkobolde Gift Magieschütze
Gift Magier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze Wächter
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Wächter Gift
Magier Gift Feuergeist Magieschütze
Magier Gift Feuergeist Speerkobolde Magieschütze
Feuergeist Magier Gift Magieschütze
Gift Feuergeist Magier Magieschütze
Gift Magier
Feuergeist Wächter Gift
Gift Magier Magieschütze
Gift Feuergeist Magier Magieschütze
Gift Feuergeist Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Speerkobolde Magier Gift Magieschütze
Magieschütze Magier Gift
Gift
Feuergeist Magier Gift Magieschütze
Feuergeist Magier Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Magier Gift
Gift
Gift Feuergeist Magier Magieschütze
Gift Magier Magieschütze
Magier Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Feuergeist Magier Magieschütze
Magier Wächter Gift
Gift Magier Magieschütze
Gift Magieschütze
Magier Gift Magieschütze
Feuergeist Speerkobolde Wächter Magieschütze
Gift Feuergeist Magier Magieschütze
Gift Magier Magieschütze
Magier Gift Magieschütze
Gift
Wächter Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze

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