Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Eisgolem Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Eisgolem P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Eisgolem Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter
Knall
Fledermäuse Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Elektromagier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Blitz
Eisgolem Elektromagier
Rakete
Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Gift Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Eisgolem Gift P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eisgolem Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Eisgolem Kampfholz Koboldgang Schweinereiter Gift Elektromagier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Eisgolem Kampfholz Koboldgang

Angriffssynergien 8 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Eisgolem Schweinereiter P.E.K.K.A.
Koboldgang
Eisgolem Schweinereiter P.E.K.K.A.
Eisgolem
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Elektromagier
Schweinereiter
Fledermäuse Koboldgang Eisgolem Kampfholz Gift Elektromagier
Gift
P.E.K.K.A. Schweinereiter Kampfholz
P.E.K.K.A.
Gift Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Kampfholz
Kampfholz
Schweinereiter Gift P.E.K.K.A.
Elektromagier
P.E.K.K.A. Eisgolem Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 15

Fledermäuse
Eisgolem P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Koboldgang
Eisgolem P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Eisgolem
Fledermäuse Koboldgang Gift Kampfholz Elektromagier
Schweinereiter
Gift
Eisgolem Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A.
Kampfholz Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Kampfholz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Eisgolem Gift Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Eisgolem Gift P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Kampfholz Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Gift P.E.K.K.A. Kampfholz
Koboldgang Kampfholz Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Koboldgang Gift
Eisgolem Gift P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Eisgolem Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Gift Elektromagier Eisgolem Kampfholz
Fledermäuse Koboldgang Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Gift P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Kampfholz Elektromagier
Gift Kampfholz Fledermäuse Eisgolem Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Fledermäuse Gift P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Eisgolem P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Koboldgang Eisgolem Kampfholz
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Eisgolem Kampfholz Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Eisgolem Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang
Gift Fledermäuse Koboldgang Eisgolem Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Eisgolem Elektromagier
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Eisgolem Gift Kampfholz
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Gift Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Eisgolem
Koboldgang Elektromagier Fledermäuse Eisgolem Gift P.E.K.K.A. Kampfholz
Fledermäuse Gift Eisgolem P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Eisgolem Kampfholz
Gift Kampfholz Elektromagier
Gift Kampfholz
Eisgolem Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Fledermäuse Eisgolem
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Eisgolem
Gift Kampfholz
Fledermäuse Koboldgang Gift Elektromagier
Gift Kampfholz Elektromagier
Gift
Gift Eisgolem Kampfholz
Gift
Eisgolem Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift
Fledermäuse
Gift Kampfholz Elektromagier
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift
Kampfholz
Gift Kampfholz
Eisgolem Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Elektromagier
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Fledermäuse Eisgolem Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Gift
Gift Kampfholz
Gift Elektromagier
P.E.K.K.A.
Gift Kampfholz
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang
Gift Elektromagier
Kampfholz
Gift Koboldgang Elektromagier
Kampfholz Eisgolem Gift
Gift
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Gift Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Kampfholz Elektromagier

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