Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Tunnelgräber
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Tunnelgräber
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Infernoturm
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Infernoturm Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde
Erdbeben
Speerkobolde Infernoturm
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Elektromagier
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Infernoturm Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Barbarenfass Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre Infernoturm Gift Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Barbarenfass Tunnelgräber Walküre Gift Elektromagier Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Speerkobolde Fledermäuse Barbarenfass Tunnelgräber

Angriffssynergien 6 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Barbarenfass Tunnelgräber
Fledermäuse
Walküre Tunnelgräber Barbarenfass
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Elektromagier
Infernoturm
Barbarenfass
Speerkobolde Fledermäuse Tunnelgräber
Gift
Tunnelgräber
Tunnelgräber
Speerkobolde Fledermäuse Gift Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier
Walküre Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 18

Speerkobolde
Fledermäuse Walküre Infernoturm Barbarenfass Gift Elektromagier
Fledermäuse
Speerkobolde Walküre Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Speerkobolde Fledermäuse Walküre Barbarenfass Gift
Barbarenfass
Speerkobolde Fledermäuse Infernoturm Gift Tunnelgräber Elektromagier
Gift
Speerkobolde Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Tunnelgräber
Barbarenfass
Elektromagier
Infernoturm Speerkobolde Fledermäuse Walküre Barbarenfass Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Walküre Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Walküre Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre Barbarenfass Gift
Barbarenfass Speerkobolde Fledermäuse Walküre Elektromagier
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Speerkobolde Gift
Walküre Infernoturm Barbarenfass Gift Elektromagier
Infernoturm
Speerkobolde Walküre Infernoturm Barbarenfass Tunnelgräber Elektromagier
Fledermäuse Walküre Gift Elektromagier Speerkobolde Barbarenfass
Infernoturm Speerkobolde Fledermäuse Gift Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre Fledermäuse Barbarenfass Gift Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Fledermäuse Walküre Infernoturm Gift Elektromagier
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Barbarenfass Elektromagier
Walküre Barbarenfass Gift Speerkobolde Fledermäuse Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Walküre Speerkobolde Fledermäuse Barbarenfass Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Gift Elektromagier Walküre Barbarenfass Tunnelgräber
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Fledermäuse Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Walküre
Gift Fledermäuse Elektromagier
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre
Elektromagier Speerkobolde Fledermäuse Walküre Infernoturm Barbarenfass Gift
Infernoturm
Fledermäuse Walküre Infernoturm
Walküre Gift Elektromagier
Walküre Infernoturm
Walküre
Infernoturm Elektromagier Speerkobolde Fledermäuse Walküre Barbarenfass Gift
Fledermäuse Walküre Gift Infernoturm Barbarenfass Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Barbarenfass
Gift Barbarenfass Tunnelgräber Elektromagier
Barbarenfass Gift Tunnelgräber
Walküre Barbarenfass Gift
Gift Walküre Barbarenfass
Gift Speerkobolde Fledermäuse
Gift
Gift Barbarenfass
Gift Tunnelgräber
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber Walküre Barbarenfass Elektromagier
Gift
Gift Barbarenfass Tunnelgräber
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Speerkobolde Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Fledermäuse
Barbarenfass Gift Elektromagier
Walküre Barbarenfass Gift Tunnelgräber
Gift
Gift
Barbarenfass Gift
Gift Walküre Barbarenfass
Gift Tunnelgräber Barbarenfass Elektromagier
Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber Barbarenfass
Gift Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Gift
Gift Tunnelgräber
Gift Elektromagier
Gift
Elektromagier Speerkobolde Fledermäuse Barbarenfass
Gift Elektromagier
Barbarenfass
Gift Tunnelgräber Walküre Elektromagier
Gift
Gift
Fledermäuse Gift Elektromagier
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Barbarenfass Tunnelgräber Elektromagier

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