Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Schweinereiter
Knall
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Schweinereiter Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Elektromagier
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Feuerball Walküre Schweinereiter Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Ritter Feuerball Walküre

Angriffssynergien 8 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Schweinereiter P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Walküre
Ritter
Schweinereiter Knall Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball
Knall Schweinereiter Ritter Elektromagier
Walküre
Schweinereiter Knall Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Schweinereiter
Knall Ritter Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Walküre Magier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 3 13

Knall
Feuerball Elektromagier Ritter Walküre P.E.K.K.A.
Ritter
Elektromagier Knall Feuerball Magier
Feuerball
Knall Ritter Walküre Elektromagier
Walküre
Knall Feuerball Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Ritter Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Feuerball Walküre Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Feuerball Walküre Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Elektromagier Knall Ritter Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Knall Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Ritter Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Knall Ritter Walküre Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier Ritter Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Ritter Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Knall Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Ritter Walküre Magier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Knall Ritter Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Feuerball Magier Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Feuerball Walküre
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre
Elektromagier Knall Ritter Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Knall Feuerball Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre
Feuerball Knall Elektromagier
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Magier Knall Walküre
Feuerball Magier Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Elektromagier
Knall Ritter Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Knall Magier
Ritter Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier Elektromagier
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier Elektromagier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall
Knall Feuerball Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Knall Elektromagier Feuerball
Feuerball Knall Magier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magier Elektromagier
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier

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