Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Megalakai Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Megalakai Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse
Großer Schneeball
Fledermäuse Megalakai
Knall
Fledermäuse Infernoturm
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Kampfholz
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Megalakai Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Megalakai Infernoturm Magier Elektromagier
Gift
Fledermäuse Megalakai Infernoturm Magier Elektromagier
Blitz
Megalakai Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Megalakai Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Megalakai Walküre Elektromagier Infernoturm Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Megalakai Walküre

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Megalakai P.E.K.K.A.
Knall
Megalakai P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Walküre
Megalakai
Knall Fledermäuse Walküre
Walküre
Fledermäuse Knall Megalakai Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Fledermäuse Walküre Magier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Walküre

Verteidigungssynergien 3 19

Fledermäuse
Knall Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall
Megalakai Elektromagier Fledermäuse Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Megalakai
Knall Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Knall Megalakai Infernoturm Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Fledermäuse Knall Megalakai Walküre
Magier
Megalakai Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Infernoturm Fledermäuse Megalakai Walküre Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Megalakai Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Megalakai Walküre Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Fledermäuse Megalakai Walküre Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Fledermäuse Megalakai Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Megalakai Walküre Elektromagier
Fledermäuse Megalakai Infernoturm Elektromagier Knall Magier
Knall Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A.
Walküre Infernoturm Elektromagier
Fledermäuse Walküre Elektromagier Knall Megalakai Magier
Megalakai Infernoturm Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Knall Megalakai P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Fledermäuse Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Knall Megalakai Walküre Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier Fledermäuse Megalakai Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Megalakai Walküre Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Infernoturm Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre
Magier Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Megalakai Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Megalakai Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Megalakai
P.E.K.K.A. Fledermäuse Megalakai Walküre Infernoturm
P.E.K.K.A. Knall Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre
Infernoturm Elektromagier Fledermäuse Knall Megalakai Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Knall Megalakai Infernoturm Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Fledermäuse Knall Megalakai
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Fledermäuse Elektromagier
Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Magier
Fledermäuse
Knall Megalakai Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Megalakai
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Megalakai Magier
Megalakai
Knall Magier
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Elektromagier Fledermäuse
Knall Megalakai Magier Elektromagier
Megalakai Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Megalakai P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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