Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Jäger

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Jäger P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Jäger
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Jäger
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Jäger P.E.K.K.A.
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Jäger
Gift
Magier Skelettarmee Jäger
Blitz
Walküre Magier Jäger
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Jäger

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Jäger

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Jäger

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Jäger Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter P.E.K.K.A. Walküre Jäger
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Knall Magier Jäger P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Knall Walküre Magier Koboldfass Jäger
Magier
Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Jäger
Knall Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Koboldfass Jäger

Verteidigungssynergien 0 10

Knall
Walküre Skelettarmee Jäger P.E.K.K.A.
Walküre
Knall Magier Jäger P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Magier
Jäger
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Jäger

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Skelettarmee Jäger P.E.K.K.A. Knall Walküre
Skelettarmee Jäger P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Jäger P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Knall Walküre Jäger
Jäger Knall Magier
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Jäger P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Jäger
Walküre Skelettarmee Knall Magier Jäger
Jäger Knall Magier
Skelettarmee Jäger P.E.K.K.A. Knall Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Knall Jäger P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Jäger
Skelettarmee Knall Jäger P.E.K.K.A.
Magier Walküre Skelettarmee Jäger P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Skelettarmee Jäger
Knall Walküre Magier Jäger
P.E.K.K.A. Jäger
Walküre Magier Skelettarmee Jäger P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Jäger
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Jäger
Walküre Skelettarmee Jäger P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Jäger
Magier Knall Jäger
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Jäger
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Jäger
Knall P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Jäger
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Jäger
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Walküre Jäger P.E.K.K.A.
Walküre Knall Magier Jäger P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Jäger
Magier
Knall Magier Jäger
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Jäger
Knall
Knall Magier Jäger
Magier
Knall Magier Jäger
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Jäger
Knall Magier Jäger
Knall Magier
Knall
Knall Magier Jäger
Knall Magier
Knall Magier Jäger
Knall
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Skelettarmee
Knall Magier Jäger
Walküre Magier Jäger
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall
Knall
Knall

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