Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese P.E.K.K.A. Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riese P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Friedhof
Großer Schneeball
Friedhof
Knall
Infernoturm Friedhof
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Eismagier Friedhof
Kampfholz
Friedhof
Erdbeben
Infernoturm Friedhof
Pfeile
Friedhof
Königliche Luftpost
Walküre P.E.K.K.A. Eismagier Friedhof
Feuerball
Infernoturm Eismagier
Gift
Infernoturm Eismagier Friedhof
Blitz
Walküre Infernoturm Eismagier
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Gift Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Gift P.E.K.K.A. Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Eismagier Walküre Gift Riese Infernoturm Friedhof P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Eismagier Walküre Gift

Angriffssynergien 8 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese P.E.K.K.A. Friedhof Walküre Gift Eismagier
Walküre
Friedhof Knall Riese P.E.K.K.A.
Riese
Knall Gift Friedhof Walküre Eismagier
Infernoturm
Gift
Riese P.E.K.K.A. Friedhof Knall
P.E.K.K.A.
Knall Gift Walküre Eismagier Friedhof
Eismagier
Knall Riese P.E.K.K.A. Friedhof
Friedhof
Knall Walküre Riese Gift P.E.K.K.A. Eismagier

Verteidigungssynergien 0 12

Knall
Walküre Infernoturm Gift P.E.K.K.A. Eismagier
Walküre
Knall Infernoturm P.E.K.K.A. Eismagier
Riese
Infernoturm
Knall Walküre Gift Eismagier
Gift
Knall Infernoturm Eismagier
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Eismagier
Eismagier
Knall Walküre Infernoturm Gift P.E.K.K.A.
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Knall Walküre Eismagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Eismagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Eismagier
Walküre Gift P.E.K.K.A.
Knall Walküre Eismagier
Infernoturm Knall Gift Eismagier
Knall Walküre Infernoturm Gift P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Eismagier
Walküre Infernoturm Eismagier
Walküre Gift Eismagier Knall
Infernoturm Knall Gift Eismagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Knall Walküre Eismagier
Walküre Knall Gift P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm Knall P.E.K.K.A.
Walküre Infernoturm Gift P.E.K.K.A.
Knall Walküre Eismagier
Knall Walküre Gift Eismagier
P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Gift P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Infernoturm P.E.K.K.A.
Gift Knall Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre Infernoturm
Walküre P.E.K.K.A. Knall Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre
Gift Knall Eismagier
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Eismagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Gift
Infernoturm P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
P.E.K.K.A. Knall Walküre Gift
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Walküre
Infernoturm Knall Walküre Gift P.E.K.K.A.
Walküre Gift Knall Infernoturm P.E.K.K.A. Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Knall Eismagier
Gift
Walküre Gift
Gift Knall Walküre
Gift Knall Eismagier
Gift
Gift Knall Eismagier
Gift Knall
Gift
Gift Knall Walküre
Gift Knall
Gift
Gift
Knall Gift
Knall Gift
Gift
Gift
Knall Gift
Knall Walküre Gift
Gift
Gift
Knall Gift
Knall Gift Walküre Eismagier
Gift Knall Eismagier
Knall Gift
Gift Knall
Gift Knall Eismagier
Knall Gift
Gift Knall
Knall Gift
P.E.K.K.A.
Gift
Knall
Gift Knall Eismagier
Gift Walküre
Knall Gift
Knall Gift
P.E.K.K.A.
Knall Gift
Knall Gift
Gift Knall

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