Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Infernoturm Elektrodrache Elektromagier Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Elektrodrache Elektromagier Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrodrache Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Mauerbrecher Skelettarmee Nachthexe
Großer Schneeball
Speerkobolde Mauerbrecher Skelettarmee Elektrodrache Nachthexe
Knall
Speerkobolde Infernoturm Mauerbrecher Skelettarmee Nachthexe
Barbarenfass
Speerkobolde Infernoturm Mauerbrecher Skelettarmee Elektromagier Nachthexe
Kampfholz
Speerkobolde Mauerbrecher Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Mauerbrecher Skelettarmee Nachthexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Mauerbrecher Skelettarmee Elektrodrache Elektromagier Nachthexe
Feuerball
Infernoturm Mauerbrecher Skelettarmee Elektrodrache Elektromagier Nachthexe
Gift
Speerkobolde Infernoturm Skelettarmee Elektrodrache Elektromagier Nachthexe
Blitz
Infernoturm Elektrodrache Elektromagier Nachthexe
Rakete
Infernoturm Elektrodrache Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Gift Elektrodrache

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Infernoturm Skelettarmee Gift Nachthexe

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Mauerbrecher Skelettarmee Gift Elektromagier Nachthexe Infernoturm Elektrodrache

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Mauerbrecher Skelettarmee Gift

Angriffssynergien 0 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Mauerbrecher
Infernoturm
Mauerbrecher
Speerkobolde Elektromagier
Skelettarmee
Gift
Elektrodrache Nachthexe
Elektrodrache
Gift
Elektromagier
Mauerbrecher
Nachthexe
Gift

Verteidigungssynergien 2 14

Speerkobolde
Infernoturm Skelettarmee Gift Elektrodrache Elektromagier Nachthexe
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Speerkobolde Gift Elektrodrache Nachthexe
Mauerbrecher
Skelettarmee
Infernoturm Speerkobolde Elektrodrache Elektromagier
Gift
Speerkobolde Infernoturm Elektromagier
Elektrodrache
Speerkobolde Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Speerkobolde Skelettarmee Gift Elektrodrache Nachthexe
Nachthexe
Speerkobolde Infernoturm Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Infernoturm Elektrodrache Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektrodrache Elektromagier Nachthexe
Infernoturm Skelettarmee Elektrodrache Elektromagier Nachthexe
Infernoturm Skelettarmee Nachthexe Elektrodrache Elektromagier
Skelettarmee Gift
Skelettarmee Speerkobolde Elektrodrache Elektromagier Nachthexe
Infernoturm Elektromagier Speerkobolde Gift Elektrodrache Nachthexe
Infernoturm Gift Elektrodrache Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Nachthexe
Skelettarmee Speerkobolde Infernoturm Elektromagier Nachthexe
Skelettarmee Gift Elektromagier Speerkobolde Elektrodrache Nachthexe
Infernoturm Speerkobolde Gift Elektrodrache Elektromagier Nachthexe
Infernoturm Skelettarmee Nachthexe Elektrodrache Elektromagier
Skelettarmee Gift Elektrodrache Elektromagier Nachthexe
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Gift Elektrodrache Elektromagier Nachthexe
Speerkobolde Skelettarmee Elektrodrache Elektromagier Nachthexe
Gift Speerkobolde Elektrodrache Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Skelettarmee Speerkobolde Gift Elektrodrache Elektromagier Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Speerkobolde Infernoturm Elektromagier
Gift Elektromagier Elektrodrache
Skelettarmee Speerkobolde Infernoturm Elektrodrache Elektromagier
Skelettarmee Infernoturm Elektromagier Nachthexe
Infernoturm Skelettarmee Nachthexe
Gift Elektrodrache Elektromagier
Skelettarmee Speerkobolde Infernoturm Elektromagier Nachthexe
Infernoturm Skelettarmee
Elektrodrache Elektromagier Speerkobolde Infernoturm Skelettarmee Gift
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Elektrodrache
Skelettarmee Gift Elektromagier
Skelettarmee Infernoturm Nachthexe
Skelettarmee Elektrodrache
Infernoturm Skelettarmee Elektrodrache Elektromagier Speerkobolde Gift Nachthexe
Gift Infernoturm Elektrodrache Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache Elektromagier
Gift Elektrodrache
Gift
Gift
Gift Speerkobolde Elektrodrache
Gift
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache Elektromagier Nachthexe
Gift Elektrodrache Elektromagier
Gift Elektrodrache
Gift
Gift Elektrodrache
Gift
Speerkobolde Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift
Nachthexe
Gift Elektrodrache Elektromagier
Gift Elektrodrache
Gift Nachthexe
Gift
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache Elektromagier
Gift Elektrodrache
Gift
Gift Elektrodrache Elektromagier Nachthexe
Elektrodrache Elektromagier Gift
Nachthexe
Gift Elektrodrache Nachthexe
Gift Elektrodrache Elektromagier
Gift
Elektromagier Speerkobolde Skelettarmee Elektrodrache Nachthexe
Gift Elektrodrache Elektromagier
Gift Elektrodrache Elektromagier
Gift Elektrodrache
Gift
Elektrodrache
Elektrodrache Gift Elektromagier
Gift Elektrodrache Elektromagier
Gift Elektrodrache Elektromagier

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