Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drei Musketierinnen Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Drei Musketierinnen P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Drei Musketierinnen
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Drei Musketierinnen
Knall
Bomber Koboldgang Drei Musketierinnen
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Drei Musketierinnen Elektromagier
Kampfholz
Bomber Koboldgang Drei Musketierinnen
Erdbeben
Bomber Koboldgang
Pfeile
Bomber Koboldgang
Königliche Luftpost
Bomber Koboldgang Drei Musketierinnen P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Bomber Koboldgang Drei Musketierinnen Elektromagier
Gift
Bomber Koboldgang Drei Musketierinnen Elektromagier
Blitz
Drei Musketierinnen Elektromagier
Rakete
Drei Musketierinnen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerball

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Drei Musketierinnen Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Bomber Wut Koboldgang Feuerball Elektromagier P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Bomber Wut Koboldgang

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
P.E.K.K.A.
Koboldgang
Drei Musketierinnen Spiegel P.E.K.K.A.
Feuerball
Spiegel Elektromagier
Drei Musketierinnen
Koboldgang Spiegel Wut
Spiegel
Feuerball Koboldgang Drei Musketierinnen
Wut
Drei Musketierinnen Elektromagier
P.E.K.K.A.
Elektromagier Bomber Koboldgang
Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuerball Wut

Verteidigungssynergien 1 8

Bomber
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang
Spiegel P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Spiegel Elektromagier
Drei Musketierinnen
Spiegel
Feuerball Koboldgang Elektromagier
Wut
P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Bomber Koboldgang Feuerball Spiegel P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Bomber Koboldgang Drei Musketierinnen Elektromagier
Koboldgang Drei Musketierinnen P.E.K.K.A. Bomber Elektromagier
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A. Bomber Koboldgang Elektromagier
Bomber Feuerball P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Bomber Elektromagier
Drei Musketierinnen Elektromagier Koboldgang Feuerball
Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Bomber Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Bomber Feuerball
Drei Musketierinnen Koboldgang Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Bomber Koboldgang Feuerball Drei Musketierinnen Elektromagier
Bomber Feuerball Drei Musketierinnen Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Drei Musketierinnen Elektromagier
Koboldgang Feuerball Drei Musketierinnen P.E.K.K.A. Elektromagier
Drei Musketierinnen Bomber Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Bomber Koboldgang Drei Musketierinnen Elektromagier
Bomber Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen Elektromagier
Bomber Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier Bomber Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Drei Musketierinnen
Feuerball Koboldgang Drei Musketierinnen Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Elektromagier Feuerball
P.E.K.K.A. Koboldgang Drei Musketierinnen
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball Drei Musketierinnen
Bomber Feuerball Drei Musketierinnen
Koboldgang Elektromagier Bomber Feuerball Drei Musketierinnen P.E.K.K.A.
Bomber Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Bomber Feuerball
Feuerball
Bomber
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball Drei Musketierinnen Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Drei Musketierinnen
Feuerball
Feuerball
Bomber Feuerball Drei Musketierinnen
Feuerball Drei Musketierinnen
Feuerball Drei Musketierinnen
Bomber
Bomber Feuerball Drei Musketierinnen Elektromagier
Bomber Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Bomber Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Elektromagier Feuerball
Feuerball
Bomber Feuerball
Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball
Elektromagier Koboldgang Feuerball
Feuerball Drei Musketierinnen Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Drei Musketierinnen Elektromagier
Bomber Feuerball
Feuerball
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier

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