Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Göttlich!

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug bedrohliche Karten.

Es ist gut, Karten zu haben, die als Bedrohung gelten & von deinem Gegner wahrgenommen werden muss. Bedrohung kann mehr bedeuten, aber auf jeden Fall ist es etwas, was man nicht ignorieren kann.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Fledermäuse

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Eisgeist Kampfheilerin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Fledermäuse
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Fledermäuse
Knall
Skelette Feuergeist Fledermäuse
Barbarenfass
Skelette Feuergeist Eisgeist
Kampfholz
Skelette Feuergeist Eisgeist
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette Feuergeist Eisgeist Fledermäuse
Königliche Luftpost
Skelette Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Kampfheilerin
Feuerball
Kampfheilerin
Gift
Fledermäuse Kampfheilerin
Blitz
Kampfheilerin
Rakete
Kampfheilerin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgeist Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgeist Knall

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Kampfheilerin Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelette Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Knall Wut Kampfheilerin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

3 Spiegel Skelette Feuergeist Eisgeist

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Feuergeist
Knall Kampfheilerin
Eisgeist
Knall Fledermäuse Kampfheilerin
Fledermäuse
Eisgeist Knall Kampfheilerin Wut
Knall
Eisgeist Spiegel Feuergeist Fledermäuse Kampfheilerin
Kampfheilerin
Wut Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Knall Spiegel
Spiegel
Knall Kampfheilerin
Wut
Kampfheilerin Fledermäuse

Verteidigungssynergien 3 13

Skelette
Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Knall Kampfheilerin
Feuergeist
Skelette Eisgeist Knall Kampfheilerin
Eisgeist
Knall Skelette Feuergeist Fledermäuse Kampfheilerin
Fledermäuse
Skelette Eisgeist Knall Kampfheilerin
Knall
Eisgeist Spiegel Skelette Feuergeist Fledermäuse Kampfheilerin
Kampfheilerin
Spiegel Skelette Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Knall
Spiegel
Knall Kampfheilerin
Wut

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall
Skelette Eisgeist Fledermäuse Knall Kampfheilerin
Skelette Feuergeist Fledermäuse
Skelette Fledermäuse
Kampfheilerin
Skelette Feuergeist Fledermäuse Knall
Fledermäuse Feuergeist Eisgeist Knall
Knall Kampfheilerin
Skelette
Skelette Feuergeist Eisgeist Kampfheilerin
Fledermäuse Skelette Knall
Fledermäuse Knall
Skelette Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Knall Kampfheilerin
Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Knall
Eisgeist Knall
Skelette Fledermäuse
Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Knall Kampfheilerin
Knall Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Kampfheilerin
Feuergeist Fledermäuse Kampfheilerin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Knall Kampfheilerin
Knall Kampfheilerin
Skelette Eisgeist Fledermäuse Knall Kampfheilerin
Fledermäuse Knall Kampfheilerin
Skelette Kampfheilerin
Feuergeist Skelette Eisgeist Fledermäuse Knall
Skelette Fledermäuse Kampfheilerin
Kampfheilerin
Knall Skelette Eisgeist Fledermäuse
Skelette
Fledermäuse
Knall
Skelette
Skelette Eisgeist Fledermäuse Knall Kampfheilerin
Fledermäuse Knall Kampfheilerin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall
Feuergeist Knall
Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Knall
Feuergeist
Feuergeist Eisgeist Knall
Knall
Feuergeist Fledermäuse
Knall
Feuergeist Knall
Feuergeist
Knall
Knall
Fledermäuse
Feuergeist Knall
Feuergeist Knall
Knall
Knall Feuergeist Eisgeist
Knall
Knall
Knall
Feuergeist Fledermäuse Knall
Knall Eisgeist Fledermäuse
Knall
Knall Eisgeist
Knall Feuergeist Eisgeist Fledermäuse
Feuergeist Knall
Knall
Knall
Knall Eisgeist Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Knall

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