Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Königsriese Schweinereiter
Großer Schneeball
Lakaien Schweinereiter Hexe
Knall
Lakaien Königsriese Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Hexe
Kampfholz
Königsriese Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Hexe
Pfeile
Lakaien Hexe
Königliche Luftpost
Lakaien Walküre Schweinereiter Magier Hexe
Feuerball
Lakaien Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe
Gift
Lakaien Infernoturm Magier Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Lakaien Walküre Schweinereiter Gift Infernoturm Magier Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Lakaien Walküre Schweinereiter Gift

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaien
Königsriese Schweinereiter Walküre
Königsriese
Lakaien Gift Schweinereiter Magier Hexe
Walküre
Schweinereiter Lakaien Magier Hexe
Schweinereiter
Lakaien Walküre Königsriese Magier Gift Hexe
Infernoturm
Magier
Königsriese Walküre Schweinereiter
Gift
Königsriese Schweinereiter
Hexe
Königsriese Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 5

Lakaien
Walküre Infernoturm
Königsriese
Walküre
Lakaien Infernoturm Magier Hexe
Schweinereiter
Infernoturm
Lakaien Walküre Gift
Magier
Walküre
Gift
Infernoturm
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Lakaien Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Lakaien Walküre
Infernoturm Hexe Lakaien Walküre
Walküre Gift
Lakaien Walküre
Lakaien Infernoturm Magier Gift Hexe
Walküre Infernoturm Gift
Infernoturm Hexe Lakaien
Walküre Infernoturm
Lakaien Walküre Gift Hexe Magier
Lakaien Infernoturm Magier Gift Hexe
Infernoturm Lakaien Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Lakaien Gift Hexe
Infernoturm
Infernoturm
Magier Lakaien Walküre Infernoturm Gift Hexe
Lakaien Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Gift Hexe Lakaien
Infernoturm
Walküre Magier Lakaien Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm Hexe
Gift Walküre Magier
Lakaien Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Hexe
Magier Gift Lakaien Hexe
Lakaien Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre
Lakaien Walküre Infernoturm Gift Hexe
Infernoturm Hexe
Lakaien Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Gift
Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Lakaien Walküre Gift
Lakaien Walküre Gift Infernoturm Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift
Gift
Walküre Gift
Magier Gift Walküre
Magier Gift Lakaien Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Magier
Gift Magier
Lakaien Gift
Gift Walküre Magier
Gift Magier
Gift
Lakaien Gift
Gift
Magier Gift Hexe
Magier Gift
Gift
Lakaien
Magier Gift
Walküre Magier Gift Hexe
Lakaien Gift
Magier Gift
Gift
Gift Walküre Magier Hexe
Hexe
Gift Magier Hexe
Magier Gift Hexe
Gift
Gift Magier Hexe
Lakaien Magier Gift Hexe
Gift Magier
Gift
Magier Gift
Lakaien Hexe
Gift Magier Hexe
Gift Walküre Magier
Magier Gift
Gift
Lakaien Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Hexe

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