Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Riese Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Lakaien Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Knall
Lakaien Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Lakaien Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Lakaien Skelettarmee Hexe Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Lakaien Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Lakaien Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Hexe Elektromagier
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Skelettarmee Gift Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Lakaien Skelettarmee Tunnelgräber Gift Elektromagier Riese Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Lakaien Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 8 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaien
Riese Wut Tunnelgräber
Riese
Lakaien Wut Gift Tunnelgräber Hexe Elektromagier
Wut
Lakaien Riese Hexe Elektromagier
Skelettarmee
Gift
Riese Tunnelgräber
Hexe
Wut Riese Tunnelgräber
Tunnelgräber
Lakaien Riese Gift Hexe Elektromagier
Elektromagier
Riese Wut Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 4

Lakaien
Elektromagier
Riese
Wut
Skelettarmee
Elektromagier
Gift
Elektromagier
Hexe
Elektromagier
Tunnelgräber
Elektromagier
Lakaien Skelettarmee Gift Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Elektromagier
Skelettarmee Lakaien Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Lakaien Elektromagier
Skelettarmee Hexe Lakaien Elektromagier
Skelettarmee Gift
Skelettarmee Lakaien Elektromagier
Lakaien Elektromagier Gift Hexe
Gift Elektromagier
Hexe Lakaien Skelettarmee
Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier
Lakaien Skelettarmee Gift Hexe Elektromagier
Lakaien Gift Hexe Elektromagier
Skelettarmee Lakaien Hexe Elektromagier
Skelettarmee Lakaien Gift Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Lakaien Skelettarmee Gift Hexe Elektromagier
Lakaien Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift Hexe Lakaien Elektromagier
Elektromagier
Skelettarmee Lakaien Gift Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift Elektromagier Tunnelgräber
Skelettarmee Lakaien Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Hexe
Gift Lakaien Hexe Elektromagier
Skelettarmee Lakaien Hexe Elektromagier
Skelettarmee
Elektromagier Lakaien Skelettarmee Gift Hexe
Hexe Skelettarmee
Lakaien Hexe
Skelettarmee Gift Elektromagier
Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Lakaien Gift
Lakaien Gift Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Tunnelgräber Elektromagier
Gift Tunnelgräber
Gift
Gift
Gift Lakaien Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift Tunnelgräber
Lakaien Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber Elektromagier
Gift
Gift Tunnelgräber
Lakaien Gift
Gift
Gift Hexe
Gift
Gift
Lakaien
Gift Elektromagier
Gift Hexe Tunnelgräber
Lakaien Gift
Gift
Gift
Gift Hexe
Hexe
Gift Tunnelgräber Hexe Elektromagier
Gift Hexe Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Gift Hexe Elektromagier
Elektromagier Lakaien Gift Hexe
Gift Tunnelgräber
Gift Elektromagier
Gift
Elektromagier Lakaien Skelettarmee Hexe
Gift Hexe Elektromagier
Gift Tunnelgräber Elektromagier
Gift
Gift
Lakaien Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Tunnelgräber Elektromagier

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