Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Königsriese Walküre Hexe Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Königsriese Tunnelgräber Infernodrache
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Hexe Tunnelgräber Infernodrache
Knall
Feuergeist Fledermäuse Königsriese Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Hexe
Kampfholz
Feuergeist Königsriese Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Walküre Hexe Tunnelgräber Infernodrache
Feuerball
Hexe Infernodrache
Gift
Fledermäuse Hexe
Blitz
Walküre Hexe Infernodrache
Rakete
Walküre Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Walküre Rakete Tunnelgräber Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Tunnelgräber Walküre Infernodrache Hexe Königsriese Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Fledermäuse Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 7 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Königsriese Walküre Tunnelgräber Infernodrache
Fledermäuse
Königsriese Walküre Tunnelgräber Infernodrache
Königsriese
Feuergeist Fledermäuse Tunnelgräber Rakete Hexe
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Hexe
Rakete
Königsriese Tunnelgräber
Hexe
Königsriese Walküre Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuergeist Fledermäuse Königsriese Rakete Hexe Infernodrache
Infernodrache
Feuergeist Fledermäuse Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 4

Feuergeist
Walküre
Fledermäuse
Walküre Infernodrache
Königsriese
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Hexe
Rakete
Hexe
Walküre
Tunnelgräber
Infernodrache
Fledermäuse

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre
Infernodrache Fledermäuse Walküre Hexe
Rakete Hexe Feuergeist Fledermäuse Walküre Infernodrache
Hexe Infernodrache Fledermäuse Walküre
Walküre Rakete
Feuergeist Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Rakete Infernodrache Feuergeist Hexe
Rakete Walküre
Hexe Infernodrache
Feuergeist Walküre Tunnelgräber
Fledermäuse Walküre Hexe
Infernodrache Fledermäuse Hexe
Feuergeist Fledermäuse Walküre Rakete Hexe
Feuergeist Walküre Rakete Fledermäuse Hexe
Infernodrache
Rakete Infernodrache
Fledermäuse Walküre Hexe
Feuergeist Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Hexe Feuergeist Fledermäuse Infernodrache
Infernodrache
Walküre Feuergeist Fledermäuse Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe
Walküre Rakete Tunnelgräber Infernodrache
Fledermäuse Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete Fledermäuse
Walküre Hexe Infernodrache
Feuergeist Rakete Fledermäuse Hexe
Rakete Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Infernodrache
Rakete Fledermäuse Walküre Hexe Infernodrache
Hexe Infernodrache
Infernodrache Fledermäuse Walküre Hexe
Rakete Walküre
Rakete Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Walküre Rakete Infernodrache
Fledermäuse Walküre Hexe Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete
Tunnelgräber
Rakete Tunnelgräber
Walküre Rakete
Rakete Feuergeist Walküre
Feuergeist Fledermäuse Rakete Hexe
Feuergeist Hexe
Feuergeist
Tunnelgräber
Rakete Feuergeist Fledermäuse
Rakete Tunnelgräber Walküre
Feuergeist Rakete
Rakete Feuergeist Tunnelgräber
Rakete
Rakete Hexe
Rakete
Rakete
Fledermäuse Rakete
Rakete Feuergeist
Rakete Feuergeist Walküre Hexe Tunnelgräber
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Feuergeist Walküre Hexe
Hexe Infernodrache
Tunnelgräber Hexe
Hexe Tunnelgräber
Rakete Tunnelgräber
Feuergeist Fledermäuse Hexe
Rakete Fledermäuse Hexe
Rakete Tunnelgräber
Rakete
Rakete
Feuergeist Fledermäuse Rakete Hexe
Rakete Feuergeist Hexe
Tunnelgräber Walküre Rakete
Rakete
Fledermäuse Rakete Hexe
Fledermäuse Rakete Hexe
Rakete Hexe Tunnelgräber

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