Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Riesenkobold Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgolem Riesenkobold Elektromagier Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Königliche Luftpost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Eisgolem Riesenkobold Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette
Großer Schneeball
Skelette
Knall
Skelette Riesenkobold
Barbarenfass
Skelette Heilungsgeist Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Skelette Heilungsgeist
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Skelette Heilungsgeist Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Elektromagier Magieschütze
Gift
Elektromagier Magieschütze
Blitz
Eisgolem Elektromagier Magieschütze
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Königliche Luftpost Eisgolem Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Königliche Luftpost Eisgolem Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Königliche Luftpost Heilungsgeist Eisgolem Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Eisgolem Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Heilungsgeist Eisgolem Königliche Luftpost Elektromagier Magieschütze Riesenkobold Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Skelette Heilungsgeist Eisgolem Königliche Luftpost

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Königliche Luftpost
Heilungsgeist
Riesenkobold Megaritter
Eisgolem
Elektromagier Magieschütze
Riesenkobold
Heilungsgeist Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Eisgolem Riesenkobold Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Eisgolem Riesenkobold Elektromagier Megaritter
Megaritter
Heilungsgeist Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 1 15

Skelette
Königliche Luftpost Eisgolem Elektromagier Magieschütze
Königliche Luftpost
Elektromagier Skelette Eisgolem Magieschütze Megaritter
Heilungsgeist
Eisgolem
Skelette Königliche Luftpost Elektromagier Magieschütze Megaritter
Riesenkobold
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Königliche Luftpost Skelette Eisgolem Riesenkobold Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Skelette Königliche Luftpost Eisgolem Riesenkobold Elektromagier Megaritter
Megaritter
Königliche Luftpost Eisgolem Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Riesenkobold Elektromagier Magieschütze
Skelette Königliche Luftpost Elektromagier Megaritter
Megaritter Skelette Königliche Luftpost Elektromagier
Skelette Elektromagier Megaritter
Königliche Luftpost Megaritter
Königliche Luftpost Skelette Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier Königliche Luftpost Magieschütze
Eisgolem Riesenkobold Elektromagier Magieschütze Megaritter
Skelette
Skelette Königliche Luftpost Eisgolem Elektromagier Megaritter
Elektromagier Skelette Königliche Luftpost Eisgolem Riesenkobold Magieschütze Megaritter
Königliche Luftpost Elektromagier Magieschütze
Megaritter Skelette Königliche Luftpost Elektromagier
Megaritter Königliche Luftpost Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Megaritter
Königliche Luftpost Elektromagier Megaritter
Megaritter Skelette Königliche Luftpost Elektromagier
Königliche Luftpost Megaritter Elektromagier Magieschütze
Königliche Luftpost Eisgolem Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier
Megaritter Königliche Luftpost Riesenkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Skelette Königliche Luftpost Eisgolem Elektromagier
Königliche Luftpost Elektromagier Eisgolem Magieschütze Megaritter
Königliche Luftpost Megaritter Skelette Eisgolem Riesenkobold Elektromagier
Megaritter Königliche Luftpost Eisgolem Riesenkobold Elektromagier
Skelette Königliche Luftpost Riesenkobold Megaritter
Königliche Luftpost Skelette Eisgolem Riesenkobold Elektromagier Magieschütze
Königliche Luftpost Skelette Eisgolem Riesenkobold Elektromagier
Megaritter Königliche Luftpost Riesenkobold
Königliche Luftpost Elektromagier Megaritter Skelette Eisgolem Magieschütze
Skelette Königliche Luftpost Riesenkobold
Megaritter
Megaritter Königliche Luftpost Riesenkobold Elektromagier
Königliche Luftpost Megaritter Skelette Eisgolem Riesenkobold
Magieschütze Megaritter
Elektromagier Skelette Königliche Luftpost Eisgolem Riesenkobold Magieschütze
Megaritter Königliche Luftpost Eisgolem Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Eisgolem
Elektromagier Magieschütze
Riesenkobold Magieschütze
Eisgolem
Magieschütze Megaritter
Eisgolem Riesenkobold Magieschütze
Magieschütze
Eisgolem Magieschütze
Elektromagier
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Eisgolem Magieschütze
Magieschütze
Eisgolem Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Elektromagier Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Eisgolem Magieschütze Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Eisgolem Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Magieschütze Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze Megaritter
Eisgolem Magieschütze
Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Riesenkobold Elektromagier Magieschütze Megaritter

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