Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Magieschütze

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Drachenbaby Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Knall
Koboldhütte Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee
Kampfholz
Koboldhütte Skelettarmee
Erdbeben
Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Feuerball
Koboldhütte Magier Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Gift
Koboldhütte Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Infernodrache
Rakete
Walküre Koboldhütte Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Feuerball Walküre Drachenbaby Infernodrache Koboldhütte Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Feuerball Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Drachenbaby Megaritter
Walküre
Koboldhütte Magier Drachenbaby
Koboldhütte
Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier
Walküre Megaritter
Skelettarmee
Drachenbaby
Feuerball Walküre Koboldhütte Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Megaritter Drachenbaby
Megaritter
Infernodrache Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 15

Feuerball
Walküre Koboldhütte Megaritter
Walküre
Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby
Koboldhütte
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby
Magier
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldhütte Magier Infernodrache
Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby
Skelettarmee Infernodrache Walküre Koboldhütte Megaritter
Koboldhütte Skelettarmee Megaritter Walküre Infernodrache
Koboldhütte Skelettarmee Infernodrache Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter
Feuerball Skelettarmee Walküre Drachenbaby Megaritter
Infernodrache Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Infernodrache Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby Megaritter
Infernodrache Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby
Koboldhütte Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Koboldhütte Drachenbaby
Skelettarmee Infernodrache Koboldhütte Megaritter
Skelettarmee Feuerball Koboldhütte Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Feuerball Megaritter Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Feuerball Koboldhütte Infernodrache Megaritter
Koboldhütte Infernodrache
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Feuerball Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball Koboldhütte
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Koboldhütte
Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Feuerball Magier Koboldhütte Drachenbaby
Skelettarmee Feuerball Walküre Koboldhütte
Megaritter Walküre Skelettarmee Infernodrache
Megaritter Feuerball Walküre Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Koboldhütte Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre Koboldhütte
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Koboldhütte Skelettarmee Feuerball Walküre Drachenbaby Infernodrache
Walküre Megaritter Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Infernodrache
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Koboldhütte Skelettarmee
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Megaritter

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